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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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Mesh的设置

API使用Mesh的话会把原来的Mesh复制一份新的再赋值过去,而使用SharedMesh则会直接把原来的Mesh赋值过去

 

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漠Paranoid · 2019-02-05 · 该任务已被删除 0

角色控制器

CharacterController

可用API:

SimpleMove(简单的控制角色的移动,只需要传递一个向量即可)

isGrounded(输出是否在地面上的一个变量)

Move(类似于SimpleMove,会根据向量长度来移动)

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漠Paranoid · 2019-02-05 · 该任务已被删除 0

代码段分析:

Ray ray=camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
Debug.DrawRay(ray.origin,ray.direction);

创建了一个关于鼠标位置的射线,并在控制台输出射线的方向和位置

Debug.DrawLine(ray.origin,ray.origin+ray.direction*100);

可以增长射线的显示长度

RaycastHit hit;
bool isCollider =Physics.Raycast(ray,out hit);
Debug.Log(hit.collider);

创建一个射线碰撞变量hit,bool变量接收结果,控制台显示碰撞的物体碰撞器

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漠Paranoid · 2019-02-05 · 该任务已被删除 0

对象和组件有很多相同的属性和方法,又有不同的部分

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哈哈冰淇淋 · 2019-01-29 · 该任务已被删除 0

new waitForSeconds(xs);

暂停几秒

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ikjj · 2019-01-28 · 该任务已被删除 0

协程方法

如果调用的是协程方法,那么调用之后不会等调用的方法结束再执行;

协程方法的返回值是IEnumerator

返回参数的时候使用yield return;

协程方法的调用

StartCoroutine(method())

 

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ikjj · 2019-01-28 · 该任务已被删除 0
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ikjj · 2019-01-28 · 该任务已被删除 0

MonoBehaviour

invoke

 

 

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ikjj · 2019-01-28 · 该任务已被删除 0

GameObject

静态查找方法

1.通过查找名字

GameObject go=GameObject.Find("Main Camera")//通过查找名字

2.通过标签

GameObject []gos=GameObject.FindGameObjectsWithTag

课15游戏物体的接受与发送

1.BroadcastMessage

Public GameObject target;

target.BroadcastMessage("Attack",null,SendMessageOption.DontRequirReceiver);//广播发送消息,不用接收者。

2.SendMessage

 

 

 

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ikjj · 2019-01-25 · 该任务已被删除 0

GameObject

静态查找方法

1.通过查找名字

GameObject go=GameObject.Find("Main Camera")//通过查找名字

2.通过标签

GameObject []gos=GameObject.FindGameObjectsWithTag

 

 

 

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ikjj · 2019-01-25 · 该任务已被删除 0

课12场景、游戏物体、组件

 一个游戏由多个场景,一个场景由多个游戏物体组成,一个游戏物体由多个组件组成。 

课13 

一般来是A场景切换B物体,A场景里东西一般会被销毁;

查找组件类型

Transform[]= FindObjectsType<Transform>();

foreach(Transform t in ts)

{

Debug.Log(t);

}

 

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ikjj · 2019-01-25 · 该任务已被删除 0

课12场景、游戏物体、组件

 一个游戏由多个场景,一个场景由多个游戏物体组成,一个游戏物体由多个组件组成。 

 

 

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ikjj · 2019-01-25 · 该任务已被删除 0

unity engine----objet

 

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败犬 · 2019-01-24 · 该任务已被删除 0

unity manual是一个手册

scripting reference

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败犬 · 2019-01-24 · 该任务已被删除 0

Camera:

Field of View:Camera前方的视野的角度

Near:相机到开始的最近视野的距离,即最近需要这个距离才能被看到

Far:相机能看到的最远的距离,即最远到这个距离前的场景可以看到

Projection: Perspective(透视模式,一般在3D游戏中采用)

                  Orthographic(正交模式,一般在2D游戏中采用,Camera的视野是方形笔直的,看到的物体实际多大,视野就多大)

Clear Flags:背景的设置(包括天空盒子,单一色调背景、不设置背景、不清除重影)

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漠Paranoid · 2019-01-20 · 该任务已被删除 0

代码段分析:

if(Input.touches.Length >0)

{

Touch touch1 = Input.touches[0]; 

//touch1.position 手指的位置

TouchPhase phase =touch1.phase;

//当前手指的状态

注意关于数组为空的情况,所以需要一个if的判断条件来保证数组非空

推荐:EasyTouch 插件非常好用

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漠Paranoid · 2019-01-20 · 该任务已被删除 0

www的使用

http://和https://、file://、ftp://四种协议可供支持

步骤:copy在Unity Manual上关于www的操作代码,在百度上找到图片复制地址,代替代码段,在Unity内部移动脚本到物体上,即可实现效果

 

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漠Paranoid · 2019-01-20 · 该任务已被删除 0

IBeginDragHandler:开始拖拽

IDragHandler:拖拽过程中

IEndDragHandler:结束拖拽

IDropHandler:在控件内拖拽后放下触发

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漠Paranoid · 2019-01-20 · 该任务已被删除 0

代码段分析:

using UnityEngine.EventSystems;

需要加上事件系统,才可以实现接口的注册

接口会出现一个灯泡的下拉框

可以点击里面的实现接口

OnPointerDown:当鼠标按下的时候才会触发

OnPointerUp:当鼠标抬起的时候才会触发

OnPointerClick:当完成鼠标按下和抬起整个过程才会触发

OnPointerEnter:当鼠标移入的时候才会触发

OnPointerExit:当鼠标移出的时候才会触发

限制:

1.放在哪个脚本身上,就只能监听哪个脚本的事件

2.确保Raycast Target处于勾选状态

 

 

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漠Paranoid · 2019-01-20 · 该任务已被删除 0

代码段分析:

通过代码添加形式来进行监听事件

using UnityEngine.UI;

btnGameObject.GetComponent<Button>().onclick.AddListener(this.ButtonOnClick);

在Button进行点击的时候可以触发ButtonOnclick方法,调用里面的内容

sliderGameObject.GetComponent<Slider>().onValueChanged.AddListener(this.OnSliderChanged);

void OnSliderChanged(float value)

{

}

监听时需要参数value类型的

如果是Int32类型的需要引用命名空间,即using System;

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漠Paranoid · 2019-01-20 · 该任务已被删除 0

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