invoke 间隔调用
cancelinvoke 取消当前脚本的invoke
通过gameobject访问当前组件的游戏物体
isactiveandenabled 判断当前组件是否启用
activeInHierarchy 判断游戏物体是否启用
enable 组件启用禁用
setactive 游戏对象启用禁用
invoke 间隔调用
cancelinvoke 取消当前脚本的invoke
通过gameobject访问当前组件的游戏物体
isactiveandenabled 判断当前组件是否启用
activeInHierarchy 判断游戏物体是否启用
enable 组件启用禁用
setactive 游戏对象启用禁用
游戏物体的禁用和启用
GameObject类常用变量
tag 标签
GameObject.activeInHierarchy 在层级激活
场景中的游戏对象是否激活?GameObject.activeSelf 激活自己
后两者区别
GameObject.activeSelf 如果父物体被禁用,但是它本身没有被禁用,这个属性还是存在(Read Only)
先得到游戏物体
标志服.AddComponent<组件>()
不光可以添加组件,还可以添加自定义的脚本
游戏物体创建方法
1.
GameObject go=new GameObject("名字”);//记得获取返回值!
2.根据prefab进行触发
也可以根据其它游戏物体
GameObject.Instantiate(prefab);
3.创建原始的图形
GameObject.CreatPrimitive(PrimitiveType.XXX)
cube.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime)
时间*时间间隔。永远保持一致
Time.timeScale,设置deltaTime时会乘上它
Time.deltaTime用来做运动
realtimeSinceStartup用来做性能测试
本课圣典
http://wiki.ceeger.com/script/unityengine/classes/time/time
Time.captureFramerate设置帧的速度
Time.deltaTime当前帧所占用的时间,大概在六十分之一秒左右
Time.fixedDeltaTime 固定增量时间
请注意fixedDeltaTime时间间隔是相对于游戏中的时间,受timeScale的影响。永远相等
timeScale 时间的缩放(比例,默认等于1)。这可以用于减慢运动效果。
realtimeSinceStartup返回从开始时间,不受Time.timeScale影响。即使玩家暂停游戏,realtimeSinceStartup也将保持增加(在后台)。当你想通过设置Time.timeScale为0暂停游戏时,但仍希望能够以某种方式来计算时间,使用realtimeSinceStartup是很有用的。
Time.smoothDeltaTime
经平滑的Time.deltaTime时间(只读)变化小
speed 速度
GetCurrentAnimatorClipinfo 获取当前状态
AnimatorStateInfo 获取当前状态信息
MeshRenderer 材质
ScreenPointToRay
Easytouch
AddListener 监听方法
LayerMask.GetMask(“”,“”,“”) 只和某些层产生碰撞
origin 原点 direction 距离
AsyncOperation.progress 获得加载进度
AsyncOperation.IsDone 是否加载完成
MoveRoation 持续无限旋转;
Roation 单次旋转;
lerp
Slerp
eulerAngles 可直接赋值欧拉角
cube.rotation=Quaternion.Euler(new vector3(45,45,45)) 可直接设置角度
四元数代表旋转
eulerAngles 欧拉角可直接赋值
insideUnityCircle 随机在圆内生成