游戏物体的变量:
activelnhierarchy:判断游戏物体
activeself:自身是否处于激活状态,
tag:标签,比如角色的名字,用来区分游戏物体
transform:场景中的任何物,他都必须有一个transform组件,因为是定义它的位置的,每个游戏物体都是有一个transform组件。
游戏物体的变量:
activelnhierarchy:判断游戏物体
activeself:自身是否处于激活状态,
tag:标签,比如角色的名字,用来区分游戏物体
transform:场景中的任何物,他都必须有一个transform组件,因为是定义它的位置的,每个游戏物体都是有一个transform组件。
课10如何用代码给物体添加组件
GameObject go= GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.cube);
go.AddComponent<Rigidbody>();//添加一个刚体组件;
go.AddComponent<脚本的名字>();//给物体添加一个脚本组件;
课11如何禁用和启用一个游戏物体
activeinHierarchy activeSelf&&tag;
activeinHierarchy 是一个bool类型,表示该物体是否激活;
activeSelf表示自身是否禁用
tag是物体的标签,可以通过查找标签来寻找物体;
GameObject go= GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.cube);
go.SetActive(false);//将该物体禁用,禁用的游戏物体不执行Update和渲染,但还是可以获取
09.如何禁用和启动一个游戏物体
1.游戏物体上的属性
transform:场景中的游戏物体中有一个组件是不能被移除的,那个物体时transform组件。每个游戏物体上都有一个transform组件;
tag:通过tag去区分一个游戏物体。
ActiveInHierarchy:这个物体在场景中是否被激活。如果一个游戏物体父物体被禁止激活状态,父物体的ActiveInHierarchy为false,子物体也会被禁用,它的ActiveInHierarchy也为false,在inspector面板中,它的ActiveSelf为true;
ActiveSelf:游戏物体自身的状态;
注意:一个游戏物体被禁用后,各种属性还是可以获取到的,只是它不在场景当中显示出来,它的脚本方法不在执行,不耗费性能,但是他们占用内存。
Transform组件是任何一个游戏物体必须具有的组件,因为它代表着位置。
tag:通过它可以区分场景中的游戏物体,也就是说tag是一种给予游戏物体身份类型的一种方式。
activeinHierarchy:判断游戏物体是否处于激活状态。
当一个游戏物体被设置为非激活状态的时候,该游戏物体的属性还是可以被获取的,只是没有在场景中被渲染出来,不再耗费性能。
go.setActive(true/false);
go.activeInHierarchy 查询是否激活
go.SetActive(false)
activeHierarchy物体是否被激活
activeSelf物体本身是否被激活
主物体被禁用后,虽然主物体和子物体的activehierarchy被禁用,其子物体的activeSelf仍激活
tag用了区分不用的游戏物体
go.SetActive(false);
设置是否激活
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class API03Game0bject : MonoBehaviour {
游戏物体的禁用和启用
GameObject类常用变量
tag 标签
GameObject.activeInHierarchy 在层级激活
场景中的游戏对象是否激活?GameObject.activeSelf 激活自己
后两者区别
GameObject.activeSelf 如果父物体被禁用,但是它本身没有被禁用,这个属性还是存在(Read Only)
如何禁用和启用一个游戏物体
gameObject.activeInHierarchy判断是否是激活状态()
gameObject.SetActive();
activeSelf 是否是禁用自身(例如父物体禁用自身没禁用所以为true,activeInHierarchy为false)
gameObject.tag
Workflowy整理的笔记
GameObject类
activeinHierachy
activeSelf
tag
SetActive
transform不能被移除
activeInHierachy 父物体子物体都会受影响
activeSelf
go.SetActive(bool)设置是否激活
tag标签
activeinHierarchy父物体不勾选子物体禁用
activeself自身勾选
time.realtimeSinceStartup 记录从游戏开始一直到结束所用的时间
tag 标签 用于区分物体(分类)
禁用,启用游戏物体
tag标签 用于区分不同物体
activeInHlerachy物体的激活状态
未激活就是不显示 不动作
go.activeInHlerachy这个值为布尔值
游戏物体的禁用,setactive()来禁用
Debug.Log(go.activeInHierarchy);显示游戏物体激活状态
go.SetActive(false);激活游戏物体
Debug.Log(go.activeInHierarchy);
Debug.Log(go.tag);显示游戏物体标签