5395人加入学习
(15人评价)
UnityC#简单服务器框架

创建于2020年2月29号

价格 ¥ 140.00
该课程属于 Unity - A计划(永久有效期) 请加入后再学习

https://zhuanlan.zhihu.com/p/418293949

[展开全文]

IO阻塞或非阻塞分为

同步 :

异步:

非阻塞性

多线程

发过来的信息存进队列

多路复用:

 

[展开全文]

网络IO用的Select多路复用加阻塞。

AES加密协议对象时要求不能为空,所以让ProtoType在构造函数内赋值。

lsw:建议在连接失败的回调里面设置m_Diaoxian = true;//确保一直尝试重连

[展开全文]

在Update中检测断线重连。

在协程函数中每隔1秒,检测网络变化时断线重连。可以确保网络变化后马上进行重连,而不用等心跳包收不到了。改进方式是m_CurNetWork = Application.internetReachability在重连回调函数中赋值。

Application.internetReachability表示当前网络连接情况,当切换其他网络时,值会改变。

[展开全文]

当(已登录过)断线并重新连接成功后,自动登录:利用PlayerPref(或easysave或objectprefabs...插件)保存的用户名和token登录。

这里用的伪代码。

[展开全文]

验证码Code暂时用不到。

[展开全文]

需要从NuGet安装MySql.data ,用于连接数据库。

[展开全文]

ExecuteReturnIdentity()可以获取影响行的主键值。

[展开全文]

token是方便客户端下次自动登录用的。本次登录成功后,服务器会给客户端一个新token。

loginDate可以用于判断下次自动登录时,token是否过期,本项目没有用到。

[展开全文]

实体类内字段名一般应和数据库表内列名一致,否则需要标注别名。

[展开全文]

一个数据库对应一个SqlSugarClient

一个表对应一个实体类

[展开全文]

SqlSugar是.Net版本,可以在NuGet上下载。

MySql是类库形式新建的。

[展开全文]

1.客户端发送消息用BeginSend,用到队列。

2.客户端接收消息用BeginReceive,用到队列。

3.服务器发送消息用BeginSend,没有队列。

4.服务器接收消息用Receive,没有队列。

[展开全文]

第一次,1024接收不全

第二次,2048接收不全

第三次4096接收完整

[展开全文]

第一次读取,读满所有缓存1024个,然后执行OnReceiveData,发现消息长度未1225,接收不完整,返回。

第二次读取,发现Remain=0,先执行OnReceiveData,由于相同的原因未解析成功;紧接着扩充缓存为 2048,Remain=1024?;继续接收消息剩余部分;继续执行OnReceiveData,解析成功。

 

 

[展开全文]

客户端按下A,给服务器发送ReqContent=“Ocean。。。。。。。。”,服务器回复RecContent=“服务器发送的数据”

[展开全文]

ProtocolMgr是网络消息分发管理类,作为观察者,负责监听NetManager触发的事件,用拉姆达表达式作为监听函数,负责调用其他Manager的业务逻辑。

 

SecretKey密钥:当连接成功时,向服务器请求获取密钥;当连接关闭时,密钥置空。

[展开全文]

m_Closing=true时,可以防止当前无待发送消息,确保关闭链接前,先把消息发送出去。
 

SendCallBack作为BeginSend的回调,当消息队列元素大于1时,可以实现递归调用,最终使元素数归零。所以下一次调用BeginSend前,只需判断元素数是否等于1即可。

[展开全文]

Update只能在前台执行。

thread当IsBackground=true,可以在后台执行。

[展开全文]

授课教师

课程特色

视频(68)
下载资料(1)

学员动态

班柯 开始学习 000_课程介绍
小小怪兽 加入学习
qq2745422310 开始学习 课程资料
KidA 加入学习