projectile:抛射物
force:力量
Instantiate:实例化
Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation):参数分别为生成对象,生成位置,旋转角度
Quaternion:四元数
projectile:抛射物
force:力量
Instantiate:实例化
Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation):参数分别为生成对象,生成位置,旋转角度
Quaternion:四元数
pixels per unit:占用游戏世界中的1个单位长度的像素值
Animator在 2D 中,只有部分设置对我们有用。
Mathf.Approximately(参数1,参数2):判断两个参数是否近似相等,一般用于比较float值
Vector2.magnitude:输出二维向量的模
Vector2可以通过Set(参数1,参数2)方法赋值,也可以通过=赋值
Vector2.Normalize():归一化Vector向量的值,当向量不是非常小时,则可产生归一化,即把数值化为1或-1
pivot:轴心点,可自定义,精灵可绕点旋转,精灵坐标
MusicPlayer
UIHealthBar
Fixed
Character
Projectlle
Projectile
parameter:参数
duration:持续时间
animator.SetFloat("name",参数);
顾名思义设置animator中名为name的参数的值
当你勾选了 "Has Exit Time" 后,"Exit Time" 定义了从一个动画片段开始播放后,需要经过多长时间百分比才能退出到下一个状态。这个时间是根据当前状态的动画长度计算的一个百分比。
Invincible:无敌
mesh:网格
Rect:矩形
Tiling:平铺
Trigger老师最难绷的一集
赋值顺序:声明>Inspector>start()
血条等有最大最小值的对象如何制作?
clamp:夹子,夹紧
Mathf.Clamp(转变值,最小值,最大值);
返回值为转变值,但不超出最值
使用position容器装载位置信息的原因是,MovePosition(position);是让该物体向着position的坐标移动,而不是瞬移。
Transparency Sort:透明度分类
Transparency Sort Axis:若框内数为正数,则从该轴的正无穷渲染到负无穷。
脚本设置该值:
Vector3 axis = new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
Camera.main.transparencySortAxis = axis;
你应该只把值设为1或-1,超过1或者不为1是有违代码规范的,因为Unity只关心方向,而不关心向量的具体长度。
1.传统地图制作方式:直接拖动Sprites;
2.使用TileMap制作地图:
Unity2023.1无需先创建Tiles,把Sprites拖动到Palette上就可以指定目录创建Tiles
制作流程如下
在Hierarchy上创建Tilemap
>打开Tile Palette
>拖动Sprites到Palette上
>通过工具制作地图
另外:
Edit模式下可以修改Palette上的状态
pixels per unit:单位像素
Sprite Mode = Simple时,对象不可展开,可切割
Sprite Mode = Multiple时,对象可展开,不可切割
Sprite Editor可编辑Sprite
Edit:编辑
Order in Layer:层序(层序高的会覆盖层序低的)
Layer:层数