CM vcanl中 Lens Orthographic size设置游戏画面放大缩小
CM vcanl中 Lens Orthographic size设置游戏画面放大缩小
Window->Package Manager
Cinemachine工具包创建复杂的3D相机的设置,允许在多个相机去移动或者去剪切
实例化后的代码会越过start方法直接执行
实例化后的代码会超过start方法直接执行
想要两个碰撞检测碰撞后无效可以设置Layer层级后在Edit->Project Setting->Physics2D 如果layer之间是勾选则会有碰撞效果无勾选则是无碰撞
perfab可以是gameobject
Instantiate(prefab,position,旋转角度)实例化方法 克隆物体
Quaternion.identity是默认无旋转角度
电脑帧率不好导致游戏人物行动缓慢,调一下帧率
Application.targetFrameRate = 60;//设置每秒帧率为60
只要键盘上有输入操作模长就会检测从而判断是否为moving
vector2.magnitude是模长
混合树(Blend Tree):
用于允许通过按不同程度组合所有动画的各个部分来平滑混合多个动画,各个运动参与形成最终效果的量使用混合参数进行控制,该参数只是与动画器控制器关联的数值动画参数之一。要使混合运动有意义,混合的运动必须具有相似性质和时间。混合树是动画器控制器中的特殊状态类型
动画状态机:
转换(Transition):
用于在给定时间量内从一个动画状态(Animation State) 平滑转换为另一个状态。转换指定为动画状态机(Animation State Machine) 的一部分。如果转换迅速,则通常可从一个运动很好地转换为完全不同的运动。
状态机中has Exit Time 为给动画添加退出时间 勾选后系统会额外给这个动画一个退出时间
Transition Duratior设置过渡时间 过渡为从这个动作转换至另一个动作逐渐渐变
关于状态机中float参数的相关内容
float参数可以调整 less比什么小 还有 greater 比什么大
Sprite Renderer精灵渲染器Filp属性勾选x 可以水平翻转图片
box collider2D 也有触发检测 和 Trigger是一样的
OnCollisionEnter2D
c#可以有 -变量
direction = -direction;
Rigidbody2D组件也可以获取位置
rigidbody.position可以获取位置
本节解决刚体休眠的问题
将Ruby身上的刚体组件Sleeping Mode属性改为Never Sleep
图片物体 Draw Mode属性有一个平铺模式 (Tiled)
图片文件Mesh Type要改成 Full Rect
Box Collider 2D组件有一个Auto Tiling属性是自适应跟随图片大小
Trigger方法有很多种
OnTriggerEnter2D方法是碰撞器接触进入的一瞬间触发代码
OnTriggerExit2D方法是离开时触发
OntriggerStay2D方法是持续呆在区域时一直触发
ctrl+r+e 一键生成属性
ctrl+k+f 一键对齐代码
想要让代码安全性高只要属性或者方法需要private就加上
Trigger老师这节视频讲到了封装 需要借鉴
新学的知识:
当外部能够改变我们不希望能够被改变的属性时,可以将变量封装具体代码如下
例:public int Health {get{ return Health;}}
外部届时创建实例(对象)后 对象名.Health 就可以只读变量值了
当然还有一个 {set{Health =Value}} 可以修改变量值但这样直接public就更省事