unity输入(在左上角edit中的project settings里面的input manager,axes,size,horizontal)就是通过监听玩家在键盘上按下的键去控制ruby的移动
Ha d 相当于一个游戏摇杆,控制人物左右
unity输入(在左上角edit中的project settings里面的input manager,axes,size,horizontal)就是通过监听玩家在键盘上按下的键去控制ruby的移动
Ha d 相当于一个游戏摇杆,控制人物左右
f是代表小数,整数不需要加f
喵喵喵喵喵呜喵咪
canvas上组建的功能
rect transform是一种特殊的transform,功能比transform更多,功能更适用于UI
Polygon collider:一个多边形碰撞器组件,十分好用!
混合树
blend tree:用于允许通过按不同程度组合所有动画的各个部分来平滑混合多个动画。各个运动参与形成最终效果的两使用混合参数进行控制,该参数只是与动画控制器关联的数值动画参数之一。要使混合运动有意义,混合的运动必须具有相似性质和时间。混合树使动画控制器中的特殊状态类型
可以在animator面板里选择+添加float变量实现在direction的变化下进行fang'xiang'diao'huan
让敌人自己更改方向
布尔类型:游戏中mou'zhong'zhuang'tai'de'yi'zhong'kai'guan
API:方法
触发检测的其他几个方法:使用ontriggerstay2d
为Ruby添加无敌时间,防止ruby一瞬间就挂了
trigger(触发器):触发某一个事件的机关(在box collider 2d里)
Ruby血量的定义与改变血量的方法
创建地形碰撞器并合并
可以直接给tilemap添加tilemap collider碰撞器组件,如果不想要某些瓦片添加碰撞器可以直接将该瓦片的collider type改为none
如果想要碰撞器连起来可以添加composite collider 2d这个组件然后再tilemap collider组件上勾选上used by composite
需要将rigidbody 2d里的body类型改为static静态,否则会出现世界被ruby推动的xiao'hau
碰撞体“卡角”问题解决
将碰撞体调整到合适的大小
此外,可以创建一个碰撞器来使ruby无法“跳河”
静态方法的调用:类名.方法名(参数),全局可访问,不需要实例
普通(成员变量)方法的调用:对象名.方法名(参数),需要实例
关于使用unity本身的物理移动之后移速变慢的解决方法
将Update方法换成FixedUpdate方法,其他目前不变
使用getcomponent方法可以调取到指定的组件
修复Ruby移动抖动问题
抖动发生的原因是因为unity的物理引擎的代码与我们自己制作的c#的代码chong'tu
修复Ruby的旋转问题
在盒子的碰撞器的脚本里选择edit collider,拉动绿点调整碰撞器的大小,可以调整碰撞体积
旋转问题:在预制体中rigidbody中选中constraints,将z打勾,使z轴dong'jie
发生碰撞检测的条件
双方必须都要有碰撞器,且一方有刚体,最好是运动的一方。因为unity为了性能的优化,刚体长时间不发生碰撞检测会休眠
刚体与碰撞器
rigidbody(刚体组件):使游戏物体能获得重力,接受外界的受力和扭力功能的组件,可以通过脚本或者是物理引擎为游戏对象添加刚体组件
BoxCollider(碰撞器组件):使游戏物体具有跟挂载刚体组件的游戏物体发生碰撞能力的组件