聚焦快捷键F或者双击
3d模式
聚焦快捷键F或者双击
3d模式
Hand Tool视野查看(快捷键Q)Alt(鼠标滚轮)+左键拖动视野 Alt+右键放大或缩小视野
Move Tool(移动工具)(快捷键W)
Rotate Tool(旋转E)
Scale Tool(缩放R)
Rect Transform Tool(矩形工具 )
run运行
pause暂停
step 逐帧运行按钮
rotation 旋转角度
Scale 缩放
1.场景(演示)面板 实时预览
2.游戏(演示)面板 游戏画面
3.检视(Inspector)/属性面板
添加限制边界
Add Extension →CinemachineCollide→新建一个空对象→添加多边形碰撞器 (Polygon Collider 2D)组件→创建边界→拖入摄像机组件的B ounding Shape2D
Follow (跟随)层级中Ruby托入此中,摄像头即可跟随Ruby.
Orthographic Size 正交尺寸
摄像机两种渲染模式 Projection(投影)
透视模式 Perspective
正交 Orthographic
添加包
Window→Package manager →
摄像机包 Cinemachine
transform .position .magnitude >1000
计算子弹模长是否大于1000
rigidbody2d.simulated=false; 取消刚体组件
1.工程面板
2.层次面板(场景)
2.1物体对象和父子关系
3.复制Ctrl+D
设置层级间不发生碰撞检测
设置好层级→人物设置好层级→选择Edit→Physics2D→ 矩阵相关层级取消勾选
Awake() 内置方法 物体实例化之前马上调用,比Start()方法快
Input.GetKeyDown(KeyCode.按键)监听玩家按键
刚体里施加力的方法
rigidbody2d.AddForce();
需要方向和 受力两个参数相乘
碰撞检测的方法:
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D Collision){ }
collision.gameObject 指碰撞到的物体
Destroy(gameObject); 销毁碰撞到的物体
Instantiate(,,); 克隆物体方法
第一个参数填要复制的母体,第二个参数 需要产生的位置(rigidbody2d.position) ,第三个参数 当前朝向(Quaternion.identity 无任何旋转角度 )
项目中设置Sprite模式的每单位像素数可以调整大小 数字越大,图片越小,反之亦然。
jjjjfjf
用0.1*的horizontal的移动速度会更慢,ju
混合树(Blend Tree)用于允许通过按不同程度组合所有动画的各个部分来平滑混合多个动画。各个运动参与形成最终效果的量使用混合参数进行控制,该参数只是与动画器控制器关联的数值动画参数之一,要使混合运动有意义,混合的运动必须有相似性质和时间。混合树是动画控制器中的特殊状态类型。
创建混合树 动画器→右键→创建状态 →从新混合树油→双击进入→检查器混合类型选择2DSimple Directional→添加变量→添加动作,有几个动作就添加几个动作,至少添加两个以上才有图形。