水平轴向是Horizontal,而垂直轴向是Vertical
要想让角色以0.1m/s的速度移动,则需要在变量名后乘上Time.deltaTime,如:
水平轴向是Horizontal,而垂直轴向是Vertical
要想让角色以0.1m/s的速度移动,则需要在变量名后乘上Time.deltaTime,如:
“变量”是没有小括号的,而“方法”有小括号,如变量position和方法GetAxis
input和debug都是类/组件,rubycontroller也是一个类/组件
()中的“”中的内容是参数,即我们想要提供给函数的一个信息
有的类/组件需要参数,有的则不用,不用就不加“”
debug.log输出的是一个变量,而不是input得到的参数
输入input.XXX("") 输出debug.log()
点击游戏画面才能进入游戏进行cao'zuo
x=Horizontal(Edit-project settings-Input Manager)
Input 输入(例如:Input.GetAxis())
f就是float,小数类型的变量,与c语言xiang'si
小写是变量自身,大写是变量类型
transform.position的意思是在transform组件中取出position的属性(.)
V3可以存储x,y,z三个数值
等号左边的变量可以说是等号右边的变量的fu'ben
start函数只会在程序开始时(第一帧)调用一次,而之后就不会再调用
update函数则会一直调用,大约一秒钟调用60次(不固定,与电脑性能等有关)
位置(x,y)是Vector2类型的变量
Vector2简称V2类型,一种存储两个数字的数据类型,存储在Inspector面板里关于transform组件中position的x,y值
Application.targetFrameRate = 30; 帧率
图片精灵体
星号就是代表没有保存,
MAthF类和Mathf结结构:
起因:在MathF类中没有找到.Approximately()方法,检查后发现MathF和Mathf是两个相似但不同的API。
相似点:都提供一些数学方法。
不同点:
MathF:.NET提供的类,命名空间:System;
Mathf:UnityEngin提供的结构
顺序12431
找不到tile,去packagemanager去搜索一下就OK了
刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动
任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响
刚体:物理演算的的组件,碰撞只是其中之一
45
SAD
ctrl d :复制
ctrl+k+c:注释掉
ctrl+k+u:解除注释
动画制作组件(Animator):
游戏对象动态效果的控制和创建
动画控制器(Animator Controller):
据游戏状态播放不同动画---状态机
window-animation-
动画(Animation):
可以由动画控制器,代码进行播放,是一种组件。