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Unity2D 官方入门案例 - Ruby's Adventure

制作完成于2020年5月5日,基于Unity2019.3

价格 免费

属性不会暴露在面板中

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两者之一是触发器,运动方是刚体,两者都有box collider 2D组件

 

private void OntriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        Debug.Log("与我们发生碰撞的对象是:" + collision);
    }

 

此方法与start,update一样,会自动调用,只要发生触发检测

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顺序赋值:start方法最后发生,变量声明时最先发生,inspector中间顺序发生

 

触发器:碰到自己消失

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 currentHealth = Mathf.Clamp(currentHealth + amount, 0, maxHealth);
        //把血量限制在一定范围内。 

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//protected(受保护的)--派生类或子类中使用

 

void Update()//c#中未写访问修饰级别默认为private

 

private void ChangeHealth(int amount)//改变生命值,增加或减少 //void为返回值类型,此处为无返回值。//方法加(),内部放参数

 

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public int maxHealth = 5;//最大生命值
    private int currentHealth;//Ruby的当前生命值(可变)

 

currentHealth = maxHealth; 
 

 private void ChangeHealth(int amount)//改变生命值,增加或减少
    {
        currentHealth = Mathf.Clamp(currentHealth + amount, 0, maxHealth);
        Debug.Log(currentHealth + "/" + maxHealth);
    }

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没找到照片collider type,没学会

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float vertical = Input.GetAxis("Vertical");//静态方法:类名.方法名---没有实例,不知道是谁的方法,但可以全局访问--即任意脚本都可应用;普通(成员变量)方法:对象名.方法名(实参)

 

rigidbody2d.MovePosition(position);//调用并传递参数,rigidbody2d是可找到的实例----普通方法(有实例,可调用)

 

使用刚体移动(物理系统)----不会抖动

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物理系统(刚体组件)控制位移方法与我们编写的代码方法产生冲突

private Rigidbody2D rigidbody2d;//rigidbody2d为定义名字不能与Rigidbody2D(类型)一致

C#区分大小写

rigidbody2d = GetComponent<Rigidbody2D>();//GetComponent为获取组件方法(得有才能获取。Rigidbody2D为组件

 

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composite collider 2D

tilemap collider 2D

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auto tiling 碰撞器自适应放大缩小

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composite 组件 可以融合tilemap collider 2d的碰撞器

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运动的一方挂刚体组件和碰撞器组件,静止的物体挂碰撞器组件

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2d渲染先后顺序可以在project setting里graphic sort mode里设置 custom axis 调整Y值,上下渲染,y>0先渲染

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rigidbody(刚体):最好是会运动的那一方

碰撞体:静态物体

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创建Tilemap来处理场景布局,把场景当成画布,tiles为画笔,涂就完事了。

一、创建Tilemap

在Hierarchy窗口右键,弹出菜单依次选择 2D Object --> Tilemap 。会创建出来两个东西,Grid,Tilemap.

 

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SiKi学院老师

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