1.深度,渲染,层级
1.深度,渲染,层级
order in layer 渲染层级 数值小,先渲染,数值大,后渲染,后渲染的会覆盖先渲染的
43
层级
可以在2D 游戏物体中的spiterenderer和地形tilemapRenderer组件中的order in layer属性中去设置层级的大小,值越大,越后渲染,值越小,越先渲染,值大的游戏物体会覆盖值小的游戏物体。
层级(Layer):
可以在2D游戏物体中的SpriteRenderer和地形TilemapRenderer组件中的Order in layer属性中去设置层级的大小,值越大,越后渲染,值越小,越先渲染,”值大的游戏物体会覆盖值小的游戏物体。
45
处于同一深度,
2d游戏不要设计到z轴的变动。
2d游戏处理渲染层级。修改OrderLayer,还有层级。都是0,就随机去化。
数值越小越y
渲染
谁显示在上层,谁显示在下层。
2D游戏最好不要设置Z轴深度。
2D游戏专门处理渲染顺序,层级。
Layer层级
Order in Layer:0层级设置
Order in layer 的优先级
-10
渲染顺序与层级设置
有时候角色会被盖住可能与深度有关,即z轴
如果处于同一个深度之下,那么就很有可能会被盖住
如果不使用z轴来调整则需要涉及到层级
layer(层级):可以在2D游戏物体中的spriteRenderer和地形TilemapRenderer组件中的Order in 拉野属性中去设置层级的大小,值越大,越后渲染,值越小,越先渲染,值大的物体会覆盖值小的游戏物体
层级顺序可以使用inspector里的Additional settings中的order in layer来调整