三种查找:
标签,类型,名称
三种查找:
标签,类型,名称
变量声明并直接赋值 > 检视面板赋值> Awake > OnEnable > 外部赋值 > Start
对变量赋值的顺序
Awake 先于 OnEnable 先于 外部赋值 先于 Start
1、Start常用的情形是控制执行顺序晚于Awake
生命周期函数
1.
GetComponentInChildren获取子物体的组件,顺序为从上到下第一个有此组件的子物体
GetComponentsInChildren获取子物体的组件,返回一个此组件类型的数组
GetComponentInParent获取父物体的组件
MonoBehaviour派生自Behaviour派生自Component派生自Object
什么是Behaviour
isActiveAndEnabled的作用
用来获取此脚本的激活与失活状态
Destory,FindObjectOfType,Instantiate都是MonoBehaviour中的方法
想要作为组件挂载的类必须继承自MonoBehaviour
继承来的成员:
enabled启用
name名称
tag标签
isActiveAndEnabled是否激活且启用behaviour
reset
Input.GetButton("Fire1) //返回一个bool值,鼠标按下或不松手都会触发
//平滑阻尼
.SmoothDamp(girsTrans.position,targetTrans.position,ref currentVelocity,1) 平滑时间为1ref一定要带,平滑速度
.Equals
.magnitude
静态方法
.down
.up
.left
.right
.Find("Gris")//查找当前对象下叫Gris 的子对象身上的Transform组件是
.localScale
.forward// 局部坐标系的正前方
Vector3.forward//世界坐标系正前方
.right // x轴正方向
.up // y轴正方向
创建新的对象
//声明+实例化
GameObject myGa=new GameObject();
//根据现有的预制体,资源或者游戏场景已经有的游戏实物品来实例化
GameObject.Instantiate(myGa);
使用特别的API来创建一些基本的游戏物体类型
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
物品的标签
gameObject.tag
物品的层级
gameObject.layer
huode
d