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Unity常用API方法与类详细讲解 - 知识理论篇

制作完成于2022年3月8日,基于Unity2020.3

价格 免费

通过SendMessage可以跟物体内的的组件任意发送

跟物体的父物体发送消息包括自己

SendMessageUpwards("方法名")

跟物体的子物体发送消息包括自己

BroadcastMessage("方法名")

需要自己去测试

测试成功 孙子也能调用

 

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如果使用gameObject.SendMessage("方法名")

发送消息时该方法不存在启动时就会报错

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范围很大 一个物体的所有组件含有"方法名"都会被发送消息

gameObject.sendMessage("方法名")

方法重载

SendMessage("方法名",传入的参数 Object)

方法名如果shi

 

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gameObject.SendMessage("方法名")

发送消息给自己 跟调用方法差不多

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间隔检测键盘按下后 只触发一次

Input.GetButtonDown("按键名")

一般和if联合用

 

也可以直接获取键盘键

input.GetKeyDown("KeyCode.Q")Q键被按下

input.anyKeyDown任意键

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修改Getbutton("获取到的按钮") 按钮名可以更改

按钮名跟需要按下的键都可以更改

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一般这个监听事件是和if作用的

判断鼠标左右键是否按下

if(GetButton("Fire1"))

{

       DeBug.log("鼠标左键按下")

}

if(GetButton("Fire2"))

{鼠标右键

连续监听事件

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Input.GetAxis("Mouse X")水平

Input.GetAxis("Mouse Y")垂直

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渐变速度

水平Input.GetAxis("Horizontal");

垂直Input.GetAxis("Vertical");

简单的速度

水平:Input.GetAxisRaw("Horizontal")

垂直:Input.GetAxisRaw("Vertical")

 

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Vector2.Lerp 速度 先快后慢

vector2.moveTowards匀速

平滑阻尼

xx.positon=vector2.SmoothDamp(xx.position,xxx.position,ref currentvelocity,1)

1是代表平滑时间

vector2 currentvelocity=new vector2(1,0)

一般使用 vector.moveTowards

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xx.position=vector2.MoveTowards(初始位置,末尾位置,0.05f(移动速度) )

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创建两个transform变量

将两个物体拖拽进去

在update函数中

修改

需要移动的物体

xx.position=vector2.lerp

(xx.position,xxx.position,0.01f)

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两个向量的加减 

va+-vb

判断 va==vb是一个向量吗

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两个向量有符号角度

vector2.SignedAngle(va,vb)

 

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向量线性插值法

vector2.Lerp(va,vb,0.5f);

不知道

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vector2中的静态方法

取两个向量在各个方向上的最大分量组成的新向量

vector2.Max(v1,v2)

同理得 vector2.Min(v1,v2)

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有关vector中的静态方法

vector2 v2=new vector2(1,1)

vector2 v22=new vector2(1.0)

两个向量无符号夹角 用 Vector2.Angle(v2,v22)

两点之间的距离是 vector2.Distance(v2,v22)

向量v2 ,v22的点积是 vector.Dot(v2,v22)

 

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