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Unity常用API方法与类详细讲解 - 知识理论篇

制作完成于2022年3月8日,基于Unity2020.3

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无法单独设置position的值的原因

transform.position不能单独给其结构体变量赋值

 

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设置Vector2的值

1.将V2向量变成单位化向量

v2.Normalized();

print("V2向量是:"+v2);//v2向量就变成了单位化向量了,v2的值改变了

2.v2.Set(5,8);

printf("v2向量的值是:"+v2);//v2的只变成了(5.0,8.0)

3.将向量v2转到transform.position中

transform.position=v2;//该游戏物体的位置就改变了

 

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transform的查找方法

当前脚本挂载的游戏对象下的叫Gris的子对象身上的Transform组件是

transform.Find("Gris")

当前脚本的游戏对象下的第一个(0号索引)子对象的Transform引用是transform.Getchild(0);

Gris当前在此父对象同级里所在的索引位置:grisTrans.GetSiblingIndex();

 

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Transform的缩放与正方向

grisTrans.localScale;Gris相对于父对象的变换缩放

Gris的自身坐标正前方(z轴正方向)是grisTrans.forward;  局部坐标系local

Gris的自身坐标正右方(x轴正方向)是grisTrans.right;  局部坐标系local

Gris的自身坐标正上方(y轴正方向)是grisTrans.up;  局部坐标系local

Vector3.forward(世界坐标系)

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Gris以欧拉角形式表示的旋转(以度数为单位)

grisTrans.eulerAngles;

Gris的父级transform是

grisTrans.parent;

局部/本地坐标(子级相对于父级的坐标)

Gris相对于父对象的位置坐标和旋转(以四元数旋转和以欧拉角形式旋转)信息是

grisTrans.localposition;

grisTrans.localRotation;

grisTrans.localeulerAngles;

 

 

 

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其它的成员变量

grisTrans.name //Gris变换组件所挂载的游戏物体名字

grisTrans.gameobject //Gris变换组件所挂载的游戏物体引用

grisTrans.childCount //Gris的子对象所挂载的transform的个数

grisTrans.position //Gris在世界空间中的空间位置

grisTrans.rotation //Gris以四元数形式表示的旋转

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transform组件 变换组件(位置变换 角度变换)

位移 旋转角度  缩放大小

访问本游戏物体的transform组件:transform/this.transform

访问其它游戏物体的组件:public GameObject grisGo;//先访问游戏物体

Debug.Log(grisGo.transform);//再访问该游戏物体身上的组件

Transform grisTrans=grisGo.transform;//创建一个变量将gris游戏物体的transform组件储存起来

再输出该游戏物体组件的其它应用

Debug.Log("Gris变换组件所挂载的游戏物体的名字是:"+grisTrans.name);

 

 

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通过组件查找组件 

1.通过父游戏物体查找子游戏物体的组件

①public GameObject enemygo;//先找到父游戏对象

②enemygo.GetComponentInChildren<BoxCollider>();//获取子游戏对象(一个子游戏对象)的组件。

③enemygo.GetComponentsInChildren<BoxCollider>();//获取子游戏对象(多个子游戏对象)的组件,结果输出的是数组。

获取父对象的方法

enemygo.GetComponentInParent<BoxCollider>();

通过组件查找组件

SpriteRenderer sr=girsGo.GetComponent<SpriteRenderer>();

sr.GetComponent<Transform>();

this.GetComponent<Trensform>();

 

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Component组件  附加到游戏物体的所有内容的基类

monobehaviour继承自behaviour

behaviour继承自Component

Component继承自object(曾曾曾祖父)

字辈有父辈及其以上的功能

组件的获取 (组件必须挂载到该游戏物体上才可以被获取)

No_5Component  no_5Component//用一个变量把获取的脚本储存起来= gameobject.GetComponent<No_5Component>();//组件的获取 先获取组件挂载的游戏物体gameobject再通过GetComponent<>()获取该游戏物体挂载的脚本

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通过标签与类型查找游戏物体//游戏物体必须是激活状态

GameObject mainCameraGo = GameObject.FindGameObjectwithTag("MainCamera");

Debug.Log("mainCamera游戏物体的标签是:"+mainCameraGo.tag);

通过类型查找

No2_EvenFunction no2_EventFunction=Gameobject.FindofType<No2_EvenFunction>();

Debug.Log("no2_EventFunction游戏物体的名字是:"+No2_EventFunction.name);

多个youxiw数查找与获取

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激活的另一种表达形式:Debug.Log("当前游戏物体的状态是:"+gameobject.activeInHierarchy);

Debug.Log("当前游戏物体的状态是:"+gameobject.activeSelf);

游戏物体的查找

a.通过名称查找游戏物体

1.有引用

对自己 用this.gameobject;

对其他游戏物体:Debug.Log("gris游戏物体的状态是:"+grisGo.activeSelf);

2.无直接引用

对其他游戏物体:通过名称查找GameObject mainCameraGo//用一个容器把外部的游戏物体给存起来= GameObject.Find("Main Camera");  Debug.Log("mainCamera游戏物体的标签是:"+mainCameraGo.tag);

 

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静态方法:GameObject.Instantiate;

GameObject.CreatePrimitive;

GameObject.SetActive(true);激活  false为失活

标签

gameobject.tag;物理检测或者渲染

层级

gameobject.layer;物理检测或者渲染

 

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1.AudioSource.PlayClipAtPoint():静态方法,在世界空间中的给定位置播放 AudioClip。

 

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1.audioSource.loop:成员变量,是否循环播放该音频剪辑。

2.audioSource.playOnAwake:成员变量,如果设置为 true,音频源将在唤醒时自动开始播放。

3.audioSource.volume:成员变量,音频源的音量。

 

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1.audioSource.clip:成员变量,要播放的默认 AudioClip。

2.audioSource.mute:成员变量,使 AudioSource 静音/取消静音。

3.audioSource.Play:成员方法,播放 clip。

 

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SiKi学院老师

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