给其他组件发送消息
SendMessage("GetSrcMsg","trigger")//调用这个方法时即使是这个物体的其它组件中也有这个方法他也可以调用
public void GetSrcMsg(string str)
{
Debug.Log("测试对象身上的其它组件接受的消息为:"+str)
}
给其他组件发送消息
SendMessage("GetSrcMsg","trigger")//调用这个方法时即使是这个物体的其它组件中也有这个方法他也可以调用
public void GetSrcMsg(string str)
{
Debug.Log("测试对象身上的其它组件接受的消息为:"+str)
}
添加与修改AxisName
KeyCode
访问输入系统的接口类
Input类
moveTowards方法移动
grisTrans.position=Vector2.MoveTowards(grisTrans.position,TargetTrans.position,0.01f);
结果是游戏物体匀速运动到指定位置
所以moveTowards方法的效果跟Lerp方法加上percent的效果一样。
修改位置的方法
transform.position=new Vector(3,3);
Vector2 vector=transform.position;
vector.x=4;
transform.position=vector;
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.plane);
游戏物体的查找和获取
this.geiasGo;
this.gameobject;
public GameObject grisGo;
使用构造函数创建游戏对象
GameObject myGo=new GameObject("MyGameObject");
根据现有的游戏对象资源或场景已有的游戏实体实例化(克隆)
GmaeObject.Instantiate(grisGo);
使用特别的API 创建基本的游戏类型
OnDisable()方法
调用情况:游戏物体被销毁 组件被禁用时调用
时间:调用一次,每次被销毁都会调用一次
作用:资源回收和清理,状态重置
外部对变量赋值顺序
Awake>OnEnable>外部赋值>Start
Start()
调用 同OnEable()但是只会调用一次
时间 Update方法之前,Awake()方法之后调用
作用实例化被Awake()方法加载的UI物体。
Onable()
游戏物体激活时调用或组件被激活调用
多次 作用对象池复活
Awake()
调用一次即初始化的时候调用,之后不再调用。
生命周期函数
事件函数
Debug.Log("");是继承了Mono类的方法
Debug.LogWarning("");
Debug.LogError("");
1、测试
2、检错
Debug.Log("");
变量声明>检视面板>awake>onenable>外部赋值=start
yield return new WaitForSeconds(2);
GameObject myGo = new GameObject(); 直接会出现新建的物体
Instantiate(grisGo);克隆
课时12-09) 生命周期概览
脚本之间Awake调用顺序不确定
无法单独设置position的值的原因
transform.position不能单独给其结构体变量赋值