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Unity常用API方法与类详细讲解 - 知识理论篇

制作完成于2022年3月8日,基于Unity2020.3

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//1.调用情况
//a.场景或游戏结束
//b.停止播放模式将终止应用程序

//c.在网页视图关闭时调用
//d.当前脚本被移除
//e.当前脚本挂载到的游戏物体被删除
//2.调用时间,次数与作用
//满足调用情况时即时调用一次,用于一些游戏物体的销毁
sprites

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/对变量赋值的顺序(左先,右后,)
    // 变量声明并赋值>检视面板赋值>Awake>OnEnable>Start>外部赋值
    //我们一般对一个对象赋值,或者说想要从外部对一个对象的属性或者成员变量的值
    //进行更改的前提是,这个对象已经有了(意味着start方法已经调用),所以外部赋值
    //会后于start方法进行调用

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1.调用情况
a.在加载场景时初始化包含脚本的激活状态的Gameobject时

b.Gameobject从非激活转变为激活状态
c.在初始化使用Instantiate创建的Gameobject之后

2.调用时间,次数与作用
//在脚本实例的生存期内,Unity 仅调用Awake一次。脚本的生存期持续到包含它的场

//Unity 调用每个Gameobject的Awake的顺序是不确定的,人为干涉(即设计)来保证程

//Awake 来代替构造函数进行初始化,在Unity这里,组件的初始化不使用构造函数

//Debug.Log("调用了Awake方法");
 

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class TestDebugAndPrintClass(){  } 类

 

Debug.LogWarning("这是一个警告!");
        Debug.LogError("这里有报错!");

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定义一个方法框架

CAlculate()  计算

Add() 加法

Subtract()  减法

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除了GetComponent还有其他一些衍生的获取组件的API

public GameObject enemyGos;

//使用的是单数时,只会获取其中一个碰撞器enemyGos.GetComponentInChildren<enemyGos>

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赋值顺序 Awake>OnEnable>外部赋值>start

1.如果对象已经存在(statr已经调用过)和激活一个挂载脚本的物体时,外部赋值会后于start

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组件(附加到游戏物体的所有内容的基类)

创建一个名为N0_component的脚本,然后创建一个名为05_Conponnet的空游戏对象,然后挂载上双击进入编制一下。需要获取当前组件的引用,游戏物体和组件是依附的关系,因此可以通过游戏物体进行查找获取。

 

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事件函数(生命周期函数)

第一个函数Reset命令

调用时间和次数及作用:当把Reset脚本第一次挂载到一个对象身上再或者是使用了Reset命令之后,会调用一次Reset方法同时初始化所有值。

 

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使用Debug.Log可以用于检测脚本错误,也就是我们玩游戏c说的bug

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使用Input.GetButton()检测按键按下。

 

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1.使用gameobject.Createprimitive创建基本物体。

2.

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GameObject.CreatePrimitive(PriminitiveType.Plane);

 

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print(Time.deltaTime + ",完成上一帧所用的时间(以秒为单位)");
        print(Time.fixedDeltaTime + ",执行物理或者其他固定帧率更新的时间间隔");
        print(Time.fixedTime + ",自游戏启动以来的总时间(以物理或者其他固定帧率更新的时间间隔累计计算的)");

在11.Time里面

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携程 coroutine

(领出来一部分功能单独执行)

作用:

1.延时调用

2.协同执行

 

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常用方法

Instantiate 创建游戏物体

CreatePrimitive 创建原始几何体

SetActive(true)激活游戏物体

常用属性

gameObject.tag 标签(区分游戏物体类)

gameObject.layer 层级

 

 

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