Input.GetAxis("Mouse X")水平
Input.GetAxis("Mouse Y")垂直
Input.GetAxis("Mouse X")水平
Input.GetAxis("Mouse Y")垂直
渐变速度
水平Input.GetAxis("Horizontal");
垂直Input.GetAxis("Vertical");
简单的速度
水平:Input.GetAxisRaw("Horizontal")
垂直:Input.GetAxisRaw("Vertical")
Vector2.Lerp 速度 先快后慢
vector2.moveTowards匀速
平滑阻尼
xx.positon=vector2.SmoothDamp(xx.position,xxx.position,ref currentvelocity,1)
1是代表平滑时间
vector2 currentvelocity=new vector2(1,0)
一般使用 vector.moveTowards
xx.position=vector2.MoveTowards(初始位置,末尾位置,0.05f(移动速度) )
创建两个transform变量
将两个物体拖拽进去
在update函数中
修改
需要移动的物体
xx.position=vector2.lerp
(xx.position,xxx.position,0.01f)
两个向量的加减
va+-vb
判断 va==vb是一个向量吗
两个向量有符号角度
vector2.SignedAngle(va,vb)
向量线性插值法
vector2.Lerp(va,vb,0.5f);
不知道
vector2中的静态方法
取两个向量在各个方向上的最大分量组成的新向量
vector2.Max(v1,v2)
同理得 vector2.Min(v1,v2)
有关vector中的静态方法
vector2 v2=new vector2(1,1)
vector2 v22=new vector2(1.0)
两个向量无符号夹角 用 Vector2.Angle(v2,v22)
两点之间的距离是 vector2.Distance(v2,v22)
向量v2 ,v22的点积是 vector.Dot(v2,v22)
给位置赋值
可以用transform.position来接收
transform.position=new vector2(2,2)
相互接收
vector2 vector2=transform.position;
值类型和引用类型
结构体是值类型 值类型是两块内存空间
当yourStruct=mystruct之后再改变yourstruct中的属性 mystruct内属性不会变
class类是引用类型 两个类所处的是一个内存空间
当yourclass=myclass之后改变yourclass的属性
myclass的属性跟着改变
无法单独改变transform.position的一个值
用成员变量来单位化向量 原向量值不变
v2.normalized v2本身值不变
用成员方法来单位化向量 原向量值改变
v2.Normalize() v2值改变
设置v2的值
v2.Set(x,y)
公共函数
判断两个向量是否相等
v2.Equals(new vector2(1,1))
(函数一般首字母大写,成员变量一般首字母小写)
构造函数
vector2 v2=new vector(2,2)
成员变量
向量v2的模长是
v2.magnitude调用成员变量
需要的时候才学 有暖用
vector2是一个表示点关于x,y的点 也可以是一个向量
方向
vector.down y负半轴
vector.up y正半轴
vector.left x负半轴
vector.right x正半轴
单位向点vector2.one
元点 vector.zero
transform组件中的静态方法
Transform.Destroy() 销毁游戏里面的物体
transform.Destroy( grisTrans.gameObject)
Transform.Instantiate()我记得应该是预制体复制
已查就是克隆
子物体在父物体同级里所在的索引位置
transform相关查找
子物体的trasform.GetSiblingIndex();
transform中的缩放
transform.localScanle
获取物体自身坐标x y z方向
x方向 transform.right
y方向 transform.up
z方向 transform.forward