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Unity常用API方法与类详细讲解 - 知识理论篇

制作完成于2022年3月8日,基于Unity2020.3

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Input.GetAxis("Mouse X")水平

Input.GetAxis("Mouse Y")垂直

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渐变速度

水平Input.GetAxis("Horizontal");

垂直Input.GetAxis("Vertical");

简单的速度

水平:Input.GetAxisRaw("Horizontal")

垂直:Input.GetAxisRaw("Vertical")

 

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Vector2.Lerp 速度 先快后慢

vector2.moveTowards匀速

平滑阻尼

xx.positon=vector2.SmoothDamp(xx.position,xxx.position,ref currentvelocity,1)

1是代表平滑时间

vector2 currentvelocity=new vector2(1,0)

一般使用 vector.moveTowards

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xx.position=vector2.MoveTowards(初始位置,末尾位置,0.05f(移动速度) )

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创建两个transform变量

将两个物体拖拽进去

在update函数中

修改

需要移动的物体

xx.position=vector2.lerp

(xx.position,xxx.position,0.01f)

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两个向量的加减 

va+-vb

判断 va==vb是一个向量吗

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两个向量有符号角度

vector2.SignedAngle(va,vb)

 

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向量线性插值法

vector2.Lerp(va,vb,0.5f);

不知道

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vector2中的静态方法

取两个向量在各个方向上的最大分量组成的新向量

vector2.Max(v1,v2)

同理得 vector2.Min(v1,v2)

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有关vector中的静态方法

vector2 v2=new vector2(1,1)

vector2 v22=new vector2(1.0)

两个向量无符号夹角 用 Vector2.Angle(v2,v22)

两点之间的距离是 vector2.Distance(v2,v22)

向量v2 ,v22的点积是 vector.Dot(v2,v22)

 

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给位置赋值

可以用transform.position来接收

transform.position=new vector2(2,2)

相互接收

vector2 vector2=transform.position;

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值类型和引用类型

结构体是值类型 类型是两块内存空间

当yourStruct=mystruct之后再改变yourstruct中的属性  mystruct内属性不会变

class类是引用类型 两个类所处的是一个内存空间

当yourclass=myclass之后改变yourclass的属性

myclass的属性跟着改变

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用成员变量来单位化向量 原向量值不变

v2.normalized v2本身值不变

用成员方法来单位化向量 原向量值改变

v2.Normalize()  v2值改变

设置v2的值

v2.Set(x,y)

 

 

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公共函数

判断两个向量是否相等

v2.Equals(new vector2(1,1))

 (函数一般首字母大写,成员变量一般首字母小写)

 

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构造函数

vector2 v2=new vector(2,2)

成员变量

向量v2的模长是

v2.magnitude调用成员变量

需要的时候才学 有暖用

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vector2是一个表示点关于x,y的点 也可以是一个向量

方向

vector.down y负半轴

vector.up y正半轴

vector.left x负半轴

vector.right x正半轴

单位向点vector2.one

元点 vector.zero

 

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transform组件中的静态方法

 Transform.Destroy()  销毁游戏里面的物体

transform.Destroy( grisTrans.gameObject)

Transform.Instantiate()我记得应该是预制体复制

已查就是克隆

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子物体在父物体同级里所在的索引位置

transform相关查找

子物体的trasform.GetSiblingIndex();

 

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transform中的缩放

transform.localScanle

获取物体自身坐标x y z方向

x方向  transform.right

y方向 transform.up

z方向 transform.forward

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SiKi学院老师

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