Transform grisTrans=物体.transform
物体在空间的位置 grisTrans.position
物体以四元素(四元素是什么)表示的旋转是
girsTrans.rotation
物体以欧拉角(欧拉角是什么)形式表示的旋转是
girsTrans.eulerAngles
子物体相对于父物体的位置称为本地位置或者局部位置
localposition localRotation localeulerAngles
Transform grisTrans=物体.transform
物体在空间的位置 grisTrans.position
物体以四元素(四元素是什么)表示的旋转是
girsTrans.rotation
物体以欧拉角(欧拉角是什么)形式表示的旋转是
girsTrans.eulerAngles
子物体相对于父物体的位置称为本地位置或者局部位置
localposition localRotation localeulerAngles
transform.position获取物体在世界的坐标
访问transform
如果是物体内的transform
可以直接用transform访问
如果是外面的物体 先引用进来再用
Transform类型接收
Transform gg=xx.transform;
通过一个物体找到另一个物体的组件
1(通过物体找到组件),先申明一个物体
物体.GetComponent<组件>获取组件 返回值是组件类型的
2(通过外物体的组件查找外物体的另一个组件)
spriteRenderer sr=grisGo.GetComponent<SpriteRenderer>();
组件类型=sr.GetComponent<sr物体所含有的组件>
获取物体内的组件时,当组件不存在,获取组件内的属性会出现问题
获取物体外的另一个物体的组件,先引用另一个物体
先放进去一个public GameObject xx来存外面的物体(拖拽)
找到一个名为xx的物体
GameObject xxx=GameObject.Find("xx");
通过物体名.GetComponent<组件名>获取组件
xxx.GetComponent<SpriteRenderer>()
利用节点找到节点内每一个组件
组件名 变量名=gameObject.GetComponent <组件名>();获取到jio本组件
变量名+
behaviour是MonoBehaviour的子类
多查
GameObject.FIndGameObjectsWithTag("标签名");
如果标签名一样的有很多个
就要用GameOject[] o来接收
再用循环遍历一下
第二种
带有一样类型的对象查找
GameObject.FindObjectsOfType<BoxCOllider>()
带有BoxCollider的对象
返回值类型就是组件的类型来接收
BoxColider [] x=
查找物体(物体要在激活状态下才能被查到)
通过标签
GameObject maincamerago=GameObject.FineGameObjectwithTag("Maincamera")
maincamergo.name 获取节点名称
通过类型查找
No2_EventFunction no=Gaobject.FindObjectOfType<No2_EventFunction>
no.name 获取节点名称
在c#声明的物体(创建了) 可以直接通过物体名.所需要的东西访问到
可以在没有声明的物体查找并声明
GameObject mainCameraGo=GameObject.Fine("物体(节点)名字")
访问节点的标签
gameObject.tag
访问节点的层级
gameObject.layer
设置物体的激活失活
gameObject.SetActive(true)
c#中
通过this访问脚本组件
this.test()==test(),调用test方法 省略了
this.gameObject 通过组件访问到该节点
默认直接用gameObject访问,
gameObject.name 访问节点名称
创建游戏对象
先引入sprite类型的资源图片
在c#中创建一个或者说是初始化一个变量
public GameObject grisGo 并将资源拖进去
第一种在start()函数里面
GameObject ob=new GameObject("游戏对象名 ")
第二种在GameObject自带的一个函数预制体
GameObject.Instantiate(grisGo) 复制
第三种在GameObject自带的一个api
GameObject.Createprimitive(primitivetype.cricle)
OnApplicatoinQuit() 程序退出和编辑器中停止播放方可调用
OnDestroy() 场景或者游戏结束才能调用
当前脚本挂载到的游戏物体被删除时,又调用
OnDisable和OnEnable一样 失活就会调用
OnDisable把不同样貌洋娃娃拆成同一种零件
onEnable把不同的零件合成不同样貌的洋娃娃
相当于 enable初始化 disable 回到0;
update方法
每分钟调用差不多64次
LateUpdate方法 和 update方法的区别跟awake和start一样 作用是一样的 但是先后顺序变了
上一集笔记是错的
顺序应该是
直接声明变量赋值>监视面板赋值>awake>OnEnable>start>外部赋值start
变量声明并直接赋值>监视面板赋值>Awake>OnEnable>外部赋值>start
外部对变量赋值的顺序时点
最左边最先调用
awake>onEable>内部start>外部start
外部脚本调用内部函数变化,现在外部脚本里面声明一个 内部脚本类型的变量 ,在unity里面点开外部脚本 里面有个变量将内部脚本拖拽那个变量4里面