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Unity常用API方法与类详细讲解 - 知识理论篇

制作完成于2022年3月8日,基于Unity2020.3

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Transform  grisTrans=物体.transform

物体在空间的位置 grisTrans.position

物体以四元素(四元素是什么)表示的旋转是

girsTrans.rotation

物体以欧拉角(欧拉角是什么)形式表示的旋转是

girsTrans.eulerAngles

 

子物体相对于父物体的位置称为本地位置或者局部位置

 

localposition localRotation localeulerAngles

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transform.position获取物体在世界的坐标

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访问transform

如果是物体内的transform

可以直接用transform访问

如果是外面的物体 先引用进来再用

Transform类型接收 

Transform gg=xx.transform;

 

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通过一个物体找到另一个物体的组件

1(通过物体找到组件),先申明一个物体

物体.GetComponent<组件>获取组件 返回值是组件类型的

2(通过外物体的组件查找外物体的另一个组件)

spriteRenderer sr=grisGo.GetComponent<SpriteRenderer>();

组件类型=sr.GetComponent<sr物体所含有的组件>

 

 

 

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获取物体内的组件时,当组件不存在,获取组件内的属性会出现问题

 

获取物体外的另一个物体的组件,先引用另一个物体

先放进去一个public GameObject xx来存外面的物体(拖拽)

 

找到一个名为xx的物体

GameObject xxx=GameObject.Find("xx");

通过物体名.GetComponent<组件名>获取组件

xxx.GetComponent<SpriteRenderer>()

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利用节点找到节点内每一个组件

组件名 变量名=gameObject.GetComponent    <组件名>();获取到jio本组件

 变量名+

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多查

GameObject.FIndGameObjectsWithTag("标签名");

如果标签名一样的有很多个

就要用GameOject[] o来接收

再用循环遍历一下

 

第二种

带有一样类型的对象查找

GameObject.FindObjectsOfType<BoxCOllider>()

带有BoxCollider的对象

返回值类型就是组件的类型来接收

BoxColider [] x=

 

 

 

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查找物体(物体要在激活状态下才能被查到)

通过标签

GameObject maincamerago=GameObject.FineGameObjectwithTag("Maincamera")

maincamergo.name 获取节点名称

 

 

通过类型查找

No2_EventFunction no=Gaobject.FindObjectOfType<No2_EventFunction>

no.name 获取节点名称

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在c#声明的物体(创建了) 可以直接通过物体名.所需要的东西访问到

可以在没有声明的物体查找并声明

GameObject mainCameraGo=GameObject.Fine("物体(节点)名字")

 

 

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访问节点的标签

gameObject.tag

访问节点的层级

gameObject.layer

 

设置物体的激活失活

gameObject.SetActive(true)

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c#中

通过this访问脚本组件

this.test()==test(),调用test方法 省略了

this.gameObject 通过组件访问到该节点

默认直接用gameObject访问,

gameObject.name 访问节点名称

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创建游戏对象

先引入sprite类型的资源图片

在c#中创建一个或者说是初始化一个变量

public GameObject grisGo 并将资源拖进去

第一种在start()函数里面 

GameObject ob=new GameObject("游戏对象名 ")

第二种在GameObject自带的一个函数预制体

GameObject.Instantiate(grisGo) 复制

第三种在GameObject自带的一个api

GameObject.Createprimitive(primitivetype.cricle)

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OnApplicatoinQuit()   程序退出和编辑器中停止播放方可调用

 

OnDestroy()  场景或者游戏结束才能调用

当前脚本挂载到的游戏物体被删除时,又调用

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OnDisable和OnEnable一样 失活就会调用

OnDisable把不同样貌洋娃娃拆成同一种零件

onEnable把不同的零件合成不同样貌的洋娃娃

相当于 enable初始化 disable 回到0;

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update方法 

每分钟调用差不多64次

 

LateUpdate方法 和 update方法的区别跟awake和start一样 作用是一样的 但是先后顺序变了

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上一集笔记是错的

顺序应该是

直接声明变量赋值>监视面板赋值>awake>OnEnable>start>外部赋值start

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变量声明并直接赋值>监视面板赋值>Awake>OnEnable>外部赋值>start

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外部对变量赋值的顺序时点

最左边最先调用

awake>onEable>内部start>外部start

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外部脚本调用内部函数变化,现在外部脚本里面声明一个 内部脚本类型的变量 ,在unity里面点开外部脚本 里面有个变量将内部脚本拖拽那个变量4里面

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