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Unity常用API方法与类详细讲解 - 知识理论篇

制作完成于2022年3月8日,基于Unity2020.3

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在c#声明的物体(创建了) 可以直接通过物体名.所需要的东西访问到

可以在没有声明的物体查找并声明

GameObject mainCameraGo=GameObject.Fine("物体(节点)名字")

 

 

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激活的另一种表达形式:Debug.Log("当前游戏物体的状态是:"+gameobject.activeInHierarchy);

Debug.Log("当前游戏物体的状态是:"+gameobject.activeSelf);

游戏物体的查找

a.通过名称查找游戏物体

1.有引用

对自己 用this.gameobject;

对其他游戏物体:Debug.Log("gris游戏物体的状态是:"+grisGo.activeSelf);

2.无直接引用

对其他游戏物体:通过名称查找GameObject mainCameraGo//用一个容器把外部的游戏物体给存起来= GameObject.Find("Main Camera");  Debug.Log("mainCamera游戏物体的标签是:"+mainCameraGo.tag);

 

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1.activeInHierarchy:成员变量,游戏物体的激活或失活状态

2.activeSelf:成员变量,游戏物体的激活或失活状态

3.通过名称查找

GameObject mainCameraGo = GameObject.Find(“Main Camera”);

 

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activeInHierarchy状态代表物体在场景中的实际的active状态。实际上代表的是物体及其所有祖先物体的activeSelf状态。而activeSelf对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选

activeSelf状态代表物体自身的activeSelf状态,所以当物体本身activeSelf为true,而其所有祖先物体的activeSelf状态不全为true时,这个物体的activeInHierarchy状态为false。
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