在c#声明的物体(创建了) 可以直接通过物体名.所需要的东西访问到
可以在没有声明的物体查找并声明
GameObject mainCameraGo=GameObject.Fine("物体(节点)名字")
在c#声明的物体(创建了) 可以直接通过物体名.所需要的东西访问到
可以在没有声明的物体查找并声明
GameObject mainCameraGo=GameObject.Fine("物体(节点)名字")
激活的另一种表达形式:Debug.Log("当前游戏物体的状态是:"+gameobject.activeInHierarchy);
Debug.Log("当前游戏物体的状态是:"+gameobject.activeSelf);
游戏物体的查找
a.通过名称查找游戏物体
1.有引用
对自己 用this.gameobject;
对其他游戏物体:Debug.Log("gris游戏物体的状态是:"+grisGo.activeSelf);
2.无直接引用
对其他游戏物体:通过名称查找GameObject mainCameraGo//用一个容器把外部的游戏物体给存起来= GameObject.Find("Main Camera"); Debug.Log("mainCamera游戏物体的标签是:"+mainCameraGo.tag);
1.activeInHierarchy:成员变量,游戏物体的激活或失活状态
2.activeSelf:成员变量,游戏物体的激活或失活状态
3.通过名称查找
GameObject mainCameraGo = GameObject.Find(“Main Camera”);
activeInHierarchy状态代表物体在场景中的实际的active状态。实际上代表的是物体及其所有祖先物体的activeSelf状态。而activeSelf对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选
activeSelf状态代表物体自身的activeSelf状态,所以当物体本身activeSelf为true,而其所有祖先物体的activeSelf状态不全为true时,这个物体的activeInHierarchy状态为false。
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