undate
1.调用情况
a.游戏物体被激活
b,脚本组件被激活
Late Update
1.调用情况
a.游戏物体被激活
b,脚本组件被激活
undate
1.调用情况
a.游戏物体被激活
b,脚本组件被激活
Late Update
1.调用情况
a.游戏物体被激活
b,脚本组件被激活
1.transform.Rotate():成员方法,以各种方式旋转 GameObjects。
OnDisable (对象池)
OnDisable:用于对一些对象的状态重置,资源回收与清理
OnApplicatoinQuit
OnDestroy
1.调用情况
a场景或游戏结束
b停止播放模式将终止应用程序
c.在网页关闭调用
d,当脚本被移除
e.当前脚本挂载到的游戏物体被删除
2,调用时间,次数与作用
满足调用情况时及时调用一次,用于一些游戏物体的销毁
2、函数Awake命令
1.Destroy(),静态方法,销毁游戏物体
2.FindObjectOfType(),静态方法
3.Instantiate()
4.
1.No5_Component no5_Component=gameObject.GetComponent<No5_Component>();
1.audioSource.
moveTowards方法移动
grisTrans.position=Vector2.MoveTowards(grisTrans.position,TargetTrans.position,0.01f);
结果是游戏物体匀速运动到指定位置
所以moveTowards方法的效果跟Lerp方法加上percent的效果一样。
1.audioSource.clip:成员变量,要播放的默认 AudioClip。
2.audioSource.mute:成员变量,使 AudioSource 静音/取消静音。
3.audioSource.Play:成员方法,播放 clip。
访问输入系统的接口类
Input类
1.audioSource.loop:成员变量,是否循环播放该音频剪辑。
2.audioSource.playOnAwake:成员变量,如果设置为 true,音频源将在唤醒时自动开始播放。
3.audioSource.volume:成员变量,音频源的音量。
组件(附加到游戏物体的所有内容的基类)
创建一个名为N0_component的脚本,然后创建一个名为05_Conponnet的空游戏对象,然后挂载上双击进入编制一下。需要获取当前组件的引用,游戏物体和组件是依附的关系,因此可以通过游戏物体进行查找获取。
添加与修改AxisName
KeyCode
1.查找子级组件
public GameObject enemyGos;
enemyGos.GetComponentInChildren<BoxCollider>();
enemyGos.GetComponentsInChildren<BoxCollider>();
2.查找父级组件
enemyGos.GetComponentInParent<BoxCollider>();
enemyGos.GetComponentsInParent<BoxCollider>();
1.
给其他组件发送消息
SendMessage("GetSrcMsg","trigger")//调用这个方法时即使是这个物体的其它组件中也有这个方法他也可以调用
public void GetSrcMsg(string str)
{
Debug.Log("测试对象身上的其它组件接受的消息为:"+str)
}
No6_Transform
06_Transform
1.AudioSource.PlayClipAtPoint():静态方法,在世界空间中的给定位置播放 AudioClip。
1.gameObject:成员变量,组件挂载的游戏物体
2.childCount:成员变量,组件挂载的游戏物体的子对象个数
3.position:成员变量,组件挂载的游戏物体的世界坐标