使用VRCharacter父类注意
Use Controller Rotation Yaw不能勾选?
因为是Reparent所以它默认不勾选,采用的是Pawn父类默认的位置。
使用VRCharacter父类注意
Use Controller Rotation Yaw不能勾选?
因为是Reparent所以它默认不勾选,采用的是Pawn父类默认的位置。
VRPawn和头显有一定的偏移量
传送需要保证头显在指定位置
获取修正后的传送么门位置
GetFixedTeleportDestination()
Delay不能放到函数里,需要放到事件里。
两个Rotator之和可以用Unreal现成的
使用CombineRotator
打包和平常不一样
调试状态自己就能看到导航边界的初始化
打包好的要等一段时间才有导航边界的初始化
头盔想对于追踪原点的值
拖入SteamVR组件 ChaperoneOutline房间组件
steam VR
GetBounds
Minimum Area Rectangle
获取最大内接矩形,这里用来表示传送落点落在哪里
Nearly Equal作为float比较
ProjectPointToNavagation
CurveClamped 在模型中点
c++中不能Add Spline Mesh Componet,
需要创建在注册
1.BP_TraceVisualizer
TraceStartSphere
TraceEndSphere
GetForwardVector直接返回单位向量
MaxSimTime
DrawDebugType:ForOneFrame
TracePath打钩
Predict Projectile Path By TraceChannel
TracePath
TraceComplex
需要slot default插槽才能播放Montage动画
判断技能按键的两种方式:
PlayerController的IsKeyDown
另外一种从BindAction中的回调给参数Key
Gate节点的使用
在actor蓝图中 Allow Tick Before Begin Play可以确定Tick在BeginPlay前后运行
UPROPERTY(Meta = (BindWidget))
然后变量名字和蓝图的widget
SceneCaptureCamera 需要改一下CaptureSource
然后高度始终设置成和玩家头上1200的噶偏低
删除C++文件
删除.vs intermediate
等重新生成.sln文件 然后打开
如果头像的相机进入头部里面
让相机跟着头部的骨骼移动
需要把相机绑定到mesh,并附带socket名称
initialize 中WidgetGetFromName可以获取相关控件
如果UE崩溃从构造函数中查找问题
如果编译不过去
.vs Binnaries Intermediate .sln文件右键删除
.uproject重新生成
1.自定义trancechannel,默认为ignore给land
1.主角的AI移动使用了AIModule
2.需要在.Buld.cs中添加该模块,在蓝图关卡中添加NavMesh Bounds
3.Decal贴花用来显示角色移动目标位置
4.ClassFinder不需要blurprint 和后缀比如:
Blueprint'/Game/Blueprints/BP_CursorDecal.BP_CursorDecal'
为:'/Game/Blueprints/BP_CursorDecal'