Line Renderer: 可用于画线
setposition(0,rightpos.position);
setposition(1,transform.position);
Line Renderer: 可用于画线
setposition(0,rightpos.position);
setposition(1,transform.position);
Rigidbody:
Body Type :Dynamic
Kinematic :开启动力学,不受
Vector3.Distance();//计算两向量之间位移
向量.normalized; //向量单位化
SpringJoint2D
Vector3 是一个类,返回值,入口值都是x,y,z
这里新建的rightPos一定要注意,在Hierarchy面板直接新建empty object的话默认会有z轴的值,这样的话会影响script里的计算,必须把新建的object 的z轴设为0
1.ppt讲解0.0—2.20
2.创建工程实现2d工程和3d工程的转换。2.20-3.40
3. 保存场景,创建场景,导入资源。3.40—5.50
4.图片裁切,图片移动,摄像头缩小,新建层。小鸟覆盖弹弓,修改图片名字。5.50—最后
懒的细分了。
画线操作
添加Line Renderer 更多用于3
碰撞检查
有一共有三种方法
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision){
碰撞检测
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision){
触发检测
}
定义两个速度
private flate
小鸟的发出
private SpringJoint2D sp;
private Rigidbody2D rg;
private void Awake(){
sp=GetComponent<SpringJoint2D >();
rg=GetComponent<Rigidbody2D >();
}
void Fly(){
sp.enable=false;
}
鼠标按下时开启动力学
private void OnmouseDown(){
isClick =true;
rg.isKinematic=true;
}
鼠标抬起时关闭动力学
private void OnmouseUp(){
isClick =true;
rg.isKinematic=false;
//设置飞出的延时
Invoke(“方法名Fly”,o.1f(时间(不要太长)))
}
//飞出
在Spring Joint2D
在Rigidbody2D 的Body Type设置成Kinematic开启动力学不受物理控制
设置延时调用 用到 Invoke(“方法名Fly”,o.1f(时间(不要太长)))
private bool isClick=false;
private void OnMouseDown(){
isClick=true;
}
private void OnMouseUp(){
isClick=false;
}
private void Update(){
if(isClick){
//鼠标一直按下的跟随的位置变化
transform.position=Camera.Main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
//设置规定的跟随长度
transform.position+=new Vector3(0,0,10);
//计算一个长度
transform.position+=new Vector3(0,0,-Camera.main.transform.position.z);
}
}
想要设置物体的拉拽的距离,给我们的物体设置一个字对象,回到脚本里面,新建两个变量。
private Transform rightPos;
private float maxDis;
在我们的判断跟随中再去做一次判断
用的的方法if(Vector3.Distance(tranform.position,rightpost.position)>maxDis)//判断两个物体间的距离限定{
//我们只需要获取他的方向,长度我们会设置
Vector3 pos=(transform.position-rightPost.postion).normalized;//单位化向量
pos*=maxDis;//最大长度向量
transform.position=pos+rightPos.position;
}
spring joint 2d 创建弹簧。
2KEIJSDIJIAOS8WQ88&YSDYAOIAYSY^SUYDSIYDOASXX38996329DSGSAKDJ8393QYESAYSYDYSJYAKYVCJVZXJCVGSUDE*&^^6%WTDWUD7QWUDSSUlSAPuisauifftsaiuftfsdtffpDSI
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if(collision.relativeVelocity.magnitude>num)//碰撞体.相对速度(单位:向量).转换为数值 { } }
1、拿张白纸;
2、在白纸顶部写上你想理解概念;
3、用你自己的话解释它,就像你在教给别人一样。
4、遇到解释不了的地方,就通过查课本、问老师、或到互联网搜寻答案。
5、重复上述1-4步骤,直到再没有难点为止。
playerprefs.setint("level+num",星星数)【num表述关卡数】。
星星总和:totalnum。遍历所有星星的数非0的关卡星星的数目,在相加。
Instantiate(boom,transform.position,Quaternion.identity);//在当前位置生成动画
LineRenderer画线,弹弓线
让SpringJoint2D弹簧组件失活,小鸟即可飞出
rg.isKinematic = true;//开启动力学,不受物理控制
Vector3.Distance(a,b);//获取两点间距离
position.normalized;//向量化,只要方向
Spring Joint 2d
distance弹簧距离
Frequency 弹力