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幻径 - 超级上瘾的小游戏

制作完成于2019年1月27号,基于Unity2018.1.0

价格 ¥ 200.00

点击左边右边只往上跳或者不动,我又跟做了一遍,是层级的Platform写成了PlatForm

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这里用到了某个技巧暂时看不太懂,mark一下

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通过射线检测是否掉落或者触碰到障碍物。

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1/Dotween的使用

2/重力体Rig

 

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1/判断左右方法:左边为小于屏幕的二分之,右边反之

2/人物自始至终都是在一个位置,平台后移,并产生历史痕迹,产生的感觉就是前进了

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1/GUI在最前面,人物在平台前面

2/BOX collider

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1/平台位置的确定可以拖动到界面上看相对位置

2/平台生成算法

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1、用一个脚本管理所有的资源

2、容器类,生成asset文件 

3、

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 1、创建游戏运行界面看不到可能是摄像机看到不创建的背景

2、

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 1、一个主Canvas,下面放游戏开始界面,游戏进行界面,游戏结束界面等 

2、字体大小自适应属性:Best Fit

3、AddListener/RemoveListener,添加或移除事件的监听

4、按键.gameObject.SetActive()控制显示隐藏

5、事件的广播?

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1、Ctrl+D为复制快捷键

2、对创建的界面控件进行分组,用空物体划分

3、水平部件组件:Horizontal Layout Group

4、设计UI时,可以先将小的画出来,然后进行分组;也可以先分组,再细化

5、按钮的点击事件监听放在代码中处理(Addlisten)

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新建一个层,存放平台

需创建一个PlatformSpawner平台生成类来生成平台

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创建管理器容器

首先创建一个叫Manager的脚本,Manager做成Asset结尾的文件它需要继承ScripeableObject;

加一个[CreateAssetMenu(menuName="CreatManagerContainer")]键入文件名后这样就可以再Assets——Create——CreatManagerContainer(管理器容器),CreatManagerContainer会帮助我生成一个asset后缀的文件,创建完成管理器后,在代码里创建一个public List来存储我们的四张底图,int的随机值,Range左闭右开count是4那么我们的随即范围就是0123,List它的下标是由0开始的而List长度是四,我们List获取的是0123那么我们正好随机一个它的下标再BgTheme里需要获取到ManagerVars这个脚本(private ManagerVars vars)[因为ManagerVars这里生成了一个sset的文件那么BgTheme就不能使用new,使用new的话就指挥获取到Manager这个脚本]解决方法:需要在ManagerVars这个脚本里创建一个方法来获取ManagerVars这个脚本里的方法,然后return一个Resource(把两个跟ManagerVars有关的脚本放在Resource里)在这里边加载脚本,然后再BgTheme调用再Manager里创建的方法,这样就可以通过静态方法来调用

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效果:需要背景跟摄像机都需要跟着人物走

创建一个New Sprite给Sprite(精灵)指定一个背景

修改大小后Z轴是需要按照大小排序的,数字越大层级越高,所以把Sprite的Z轴调成100

随即背景

更换主题,实际上是更换Sprite,需要获取到SpriteRenderer的组件,需要获取到四张底图,老式的创建一个数组,代码写完会很乱,然后需要创建一个管理器

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Canvas下创建一个Image指定背景为园然后再Image下在创建一个Image,然后把Player指定给Image,然后给第一个Image添加一个Button组件,然后把Button的Navigation的尾缀修改成None,需要三个Button,调整三个Btn的样式和背景然后归到一个空物体里,然后给空物体添加一个Horizontal Layout Group(水平布局)添加完给水平布局下的Child Alignment修改为MiddleCenter(居中)然后修改它的Padding(水平)

left增加20,right增加20,(开始界面完成)

初学可以使用OnClick的,而游戏开发是不可以使用nClick的

每当再工程里添加一个OnClick下的加号就如同再代码里添加了一个监听事件btn_Start.onClick.AddListener();跟场景内的OnClick相同;

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手机游戏首先要改掉游戏视窗的分辨率,最好是480*854随后创建一个canvas,然后修改cavans的Render Mode为Screen Space-Camera(使用在摄像头前面)而默认为使用在屏幕的前面最后把摄像机指定给Main Camera,修改UI缩放的自适应,修改模式为 Scale With Screen Size(和屏幕大小进行缩放)然后修改Reference Resolution和游戏视窗的分辨率相同,Screen Match Mode( 和屏幕的宽高进行适配),再Particle System下勾选Color by Speed(颜色会随着速度发生变化)然后选中Color会弹出Gradient Editor然后把右上角的箭头,把它的Alpha指定为零(Color by Speed的Alpha是受Start Speed影响的)再把GameObject下的Start Speed修改为零,Start Lifetime(存活时间),粒子系统的默认Serting Layer的默认层是Default,Canvas的默认层级也是Default,这样会导致粒子系统不显示,需要创建一个新的层级,点击Canvas下的Layer_AddLayer_Soering Layer_Gui,然后修改Canvas以及Effect的层级为GUI,然后选中OrderinLayer(在每一层的层级)然后需要把特效显示在Canvas前,就需要把特效的OrderinLayer调大一些,但是特效的缩放比较大,需要把缩放改成1

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14min有生成路径的说明

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SiKi学院老师

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