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《丛林战争》直接利用Socket/TCP开发网络游戏 - C#(Unity5.6)
价格 ¥ 450.00

创建类库就是要 .NET Framework ,不是 Standard

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msg 在子线程不能直接修改 ui,需要间接调用,注意继承关系!

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Invoke("方法1名称", 5);//5秒后,调用方法1

修改完善msg提示消息在各个面板上的调用,多看几遍吧。

 

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给按钮添加阴影

点击显示登录面板,按住 alt 整体缩放面板

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因为BaseRequest继承自MonoBehaviour,所以BaseRequest是不能new的,只能通过unity来帮我们实例化,那我们怎么实例化Request呢??

将 GameFacade 设置成单例模式,但是因为 GameFacade 继承自 MonoBehaviour ,所以它的单例模式的设计有点儿特殊,这里设计精巧,多多复习!

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因为游戏问题可能经常发起请求,所以让request保持继承自MonoBehaviour

 

Awake 是最先执行

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客户端消息的 封装 解析 的修改。

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终于看到 protected 关键字的使用了!

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前面数据封包拼接数组时报错了,在此修复。

前面common创建创建时要选DotnetFramework的

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修改解析Message类来解析 RequestCode 和 ActionCode

给 Message 增加 Action<> 去调用 Client 中的回调函数

枚举类型不能用 as 转型,要用 (class) 强制转型!

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起初的Server命名空间与Server类重名了,导致后面引用时分不清是命名空间还是类。提早讲Server命名空间改为Servers

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Concat()可以连接两个数列

concat.toarry;转化为数组

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字符串类型转化为字节

 

int32转化为字节.也能用Utf8

BitConverter.getbytes;处理的全是值类型转化的东西都是4个字节

bitConvertr.toint32

converter转化器

Encoding.Utf8.GetBytes();只支持引用类型;int 这些值类型不支持,

 

 

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分包可能导致问题就是文字丢失,因为超过了 

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粘包.与分包

是一种优化机制.

粘包,调用的数据非常小,有非常多的时候,会把数据进行结合

分包,数据量很大的时候,会分开发送

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使用异步加载

县级那一个StartServerSync//同步

 

StartServerAsync//异步

 

byte buffer

传递数组,偏移(0-size),socketFlags.none,object State(定位一个方法)

 

ReceiverCallBack(IAsyncResult ar )//IasyncResule.参数

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Socket.Connect(new ipendpoint(IP,端口) )//简历链接

接受btye  

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