API : 使用的一些方法
OnTriggerStay2D 只要在里面,就一直调用。
API : 使用的一些方法
OnTriggerStay2D 只要在里面,就一直调用。
代码对齐:ctrl+K+F
添加属性的快捷键:选中字段,ctrl+R+E
名字下方出现三个点:命名方式有误(是不是还有别的含义,不知道。)
RubyController rubyController = collision.GetComponent<RubyController>();
collision是Ruby,获取到Ruby身上的RubyController组件。(就是RubyController脚本)
速度不能设置太大,不然会因为物理系统计算等问题,被卡住。或者穿过collider。
赋值顺序的问题:
最先声明时,赋的值最先调用。
然后是inspector面板上设置的值。
然后是start方法赋的值。(start方法设置的值最后调用。)
private访问修饰符: 加不加都一样
函数名:尽量使用动词,默认首字母大写。
Mathf.Clamp(a,b,c);
返回zhi类型的范围在b-c之间
静态方法:类名.方法名(参数),全局可访问,不需要实例。
普通方法:对象名.方法名(参数),需要实例。
rigidbody2d.MovePosition(position);
用rigidbody2d来移动
挂刚体的时候,挂在运动的一方。(unity为了性能的优化,会让不运动的刚体休眠)
Project Setting Graphics 渲染方式,Y改为1(或者是100),表示根据Y的坐标来进行判断,Ruby是在盒子上方,还是下方。
Tile Palette 面板中,选择工具,快捷键S
选中,按下左键不松,可以多选。
移动工具,快捷键M
画笔工具:B
1、选中图片,属性
Pixels Per Unit 每一行(列)包含多少个像素点。
Application.targetFrameRate = 10;
设置帧率为10(每秒调用10次)
注释:按下ctrl+K+C
解除注释:按ctrl+K+U
方法都有小括号。
变量没有括号。
绿色字体:是类。
黄色:功能。
Negative Button 左移动
Positive Button 右移动
1、当游戏开始时,unity只在start函数中执行一次代码,且在第一帧更新之前调用。
如果有父对象,子对象把父对象的位置视为坐标原点。
引擎编写者会根据需要去定义构造函数,如果需要你输入实参的话,那这是一个带参数
刚体只需要挂载在运动的物体上