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Unity2D 官方入门案例 - Ruby's Adventure

制作完成于2020年5月5日,基于Unity2019.3

价格 免费

API : 使用的一些方法

OnTriggerStay2D  只要在里面,就一直调用。

 

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添加属性的快捷键:选中字段,ctrl+R+E

名字下方出现三个点:命名方式有误(是不是还有别的含义,不知道。)

 

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RubyController rubyController = collision.GetComponent<RubyController>();

collision是Ruby,获取到Ruby身上的RubyController组件。(就是RubyController脚本)

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速度不能设置太大,不然会因为物理系统计算等问题,被卡住。或者穿过collider。

赋值顺序的问题:

最先声明时,赋的值最先调用。

然后是inspector面板上设置的值。

然后是start方法赋的值。(start方法设置的值最后调用。)

 

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private访问修饰符:   加不加都一样

函数名:尽量使用动词,默认首字母大写。

 

 

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Mathf.Clamp(a,b,c);

返回zhi类型的范围在b-c之间

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静态方法:类名.方法名(参数),全局可访问,不需要实例。

普通方法:对象名.方法名(参数),需要实例。

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rigidbody2d.MovePosition(position);

用rigidbody2d来移动

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挂刚体的时候,挂在运动的一方。(unity为了性能的优化,会让不运动的刚体休眠)

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Project Setting  Graphics  渲染方式,Y改为1(或者是100),表示根据Y的坐标来进行判断,Ruby是在盒子上方,还是下方。

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Tile Palette   面板中,选择工具,快捷键S

选中,按下左键不松,可以多选。

 

移动工具,快捷键M

 

画笔工具:B

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1、选中图片,属性

Pixels Per Unit   每一行(列)包含多少个像素点。

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Application.targetFrameRate = 10;

设置帧率为10(每秒调用10次)

 

注释:按下ctrl+K+C

解除注释:按ctrl+K+U

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方法都有小括号。

变量没有括号。

绿色字体:是类。

黄色:功能。

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Negative Button 左移动

Positive Button 右移动

 

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1、当游戏开始时,unity只在start函数中执行一次代码,且在第一帧更新之前调用。

 

 

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如果有父对象,子对象把父对象的位置视为坐标原点。

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引擎编写者会根据需要去定义构造函数,如果需要你输入实参的话,那这是一个带参数

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刚体只需要挂载在运动的物体上

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