start函数只会在程序开始时(第一帧)调用一次,而之后就不会再调用
update函数则会一直调用,大约一秒钟调用60次(不固定,与电脑性能等有关)
位置(x,y)是Vector2类型的变量
Vector2简称V2类型,一种存储两个数字的数据类型,存储在Inspector面板里关于transform组件中position的x,y值
start函数只会在程序开始时(第一帧)调用一次,而之后就不会再调用
update函数则会一直调用,大约一秒钟调用60次(不固定,与电脑性能等有关)
位置(x,y)是Vector2类型的变量
Vector2简称V2类型,一种存储两个数字的数据类型,存储在Inspector面板里关于transform组件中position的x,y值
Application.targetFrameRate = 30; 帧率
图片精灵体
星号就是代表没有保存,
MAthF类和Mathf结结构:
起因:在MathF类中没有找到.Approximately()方法,检查后发现MathF和Mathf是两个相似但不同的API。
相似点:都提供一些数学方法。
不同点:
MathF:.NET提供的类,命名空间:System;
Mathf:UnityEngin提供的结构
顺序12431
找不到tile,去packagemanager去搜索一下就OK了
刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动
任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响
刚体:物理演算的的组件,碰撞只是其中之一
45
SAD
ctrl d :复制
ctrl+k+c:注释掉
ctrl+k+u:解除注释
动画制作组件(Animator):
游戏对象动态效果的控制和创建
动画控制器(Animator Controller):
据游戏状态播放不同动画---状态机
window-animation-
动画(Animation):
可以由动画控制器,代码进行播放,是一种组件。
属性不会暴露在面板中
两者之一是触发器,运动方是刚体,两者都有box collider 2D组件
private void OntriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
Debug.Log("与我们发生碰撞的对象是:" + collision);
}
此方法与start,update一样,会自动调用,只要发生触发检测
顺序赋值:start方法最后发生,变量声明时最先发生,inspector中间顺序发生
触发器:碰到自己消失
currentHealth = Mathf.Clamp(currentHealth + amount, 0, maxHealth);
//把血量限制在一定范围内。
//protected(受保护的)--派生类或子类中使用
void Update()//c#中未写访问修饰级别默认为private
private void ChangeHealth(int amount)//改变生命值,增加或减少 //void为返回值类型,此处为无返回值。//方法加(),内部放参数
public int maxHealth = 5;//最大生命值
private int currentHealth;//Ruby的当前生命值(可变)
currentHealth = maxHealth;
private void ChangeHealth(int amount)//改变生命值,增加或减少
{
currentHealth = Mathf.Clamp(currentHealth + amount, 0, maxHealth);
Debug.Log(currentHealth + "/" + maxHealth);
}