如果检测到敌人标签,就损失生命值,定义一个颜色color用来存放人物的颜色,然后将color的a值改为0,之后让程序挂起(yield return new WaitForSeconds(0.25f);),等待0.25秒之后再将color的a值改为1,这样人物受伤时闪烁效果就做好了
如果检测到敌人标签,就损失生命值,定义一个颜色color用来存放人物的颜色,然后将color的a值改为0,之后让程序挂起(yield return new WaitForSeconds(0.25f);),等待0.25秒之后再将color的a值改为1,这样人物受伤时闪烁效果就做好了
为墙壁和敌人和角色添加标签,在碰撞检测时,如果检测到墙则执行射线检测,如果碰到的是敌人则直接穿过去
为敌人添加上下左右四条,射线检测:Physics2D.Raycast(),如果结果为false,就是没有检测到有物体。如果没有检测到物体,
敌人的碰撞检测,使用Physics2D.Raycast()
敌人的实现,需要沿着
人物在加上Rigidbody 2D后,会受到重力的影响,使得角色向下走的时候走不动,这时候需要将Rigidbody 2D下的Gravity Scale改为 0
通过 集合名称.Remove()删除集合中的元素
如果按键按下时,动作有延迟,那么可以通过Assets里的project Settings里的Input
图纸切分,将图纸的Sprite Mode改为Multiple之后点击Sprite Editor,再点击slice就可以对图纸进行切割,这样人物
生成道具和传送门也是使用instantiate和随机数Random.Range()
找到可以被炸掉的砖,在它后面生成一个传送门
使用for循环遍历存放空格子的集合,用Random.Range取一个随机的坐标,然后生成一个可以被炸掉的
寻找地图上空的格子生成可以被炸掉的墙壁,运用for循环的嵌套遍历每个点,如果遍历到了地图上空格子的坐标,就放在一个集合里。
创建一个空物体作为游戏生成体运用Instantiate生成预设体的方法