接口只能做方法申明,抽象类中可以做方法申明,也可以做方法实现
接口只能做方法申明,抽象类中可以做方法申明,也可以做方法实现
对象池
1丶对象池可以减少cpu的使用(减少了使用时生成内存)
2丶对象池要分子池子和总池子
3丶对象池中的物体使用前都需要初始化
4丶对象池中的物体使用完之后要放回去,然后进行数据还原
写这么多三目运算符是什么蛇皮操作啊 - -
Lightmaping
选中所有的光照物体
选择Lightmap Static
Window-Lighting-setting
Mode选择为Baked
点击Generate Lighting烘焙
近的话显示精细的,远的话显示一半的
LOD GROUP组件
如果上面 都TM 都搞定的话 哈哈哈
看的见,摸得着的 都是视图层的
12200000
给一个空物体加上一个LOD Group组件
在LOG Group上有4个颜色,绿色 紫色 蓝色 红色
在每种颜色上都设置一个模型Prefab,绿色最精细的模型,红色是最粗糙的模型。
可以设置每个颜色区域的百分比。
这个LOG Group可以让摄像机看到的物体根据距离改变物体的不同形态,例如:精细形态、一般形态、粗糙形态,我们在离物体近的时候,就显示精细形态,所以绿色放一个精细的预制体,离物体越远就不用摆放那么精细了。这样来优化性能。
遮挡视图:只渲染那些在视野内的物体,在视野外的就不进行渲染
将要遮挡的物体全部选中,然后选择Occluder Static之后,再去Occlusion Culling-Bake,选择摄像机,然后场景中只有这个摄像机可以看到的物体会被渲染出来。
没有正常呈现出阴影的原因如下
1 光有问题
2 Edit Quality Settings 的设置Shadow是No Shadow
3 模型的Shader是透明的。
4 模型MeshRenderer没有接受阴影
[序列化]
游戏物体资源池:
名称、预制体、数量
资源列表[不用序列化]
第二个玩家生成后,会获取其他在线玩家的名称,然后根据名称的个数,根据第二个玩家身上Player脚本所带的玩家预制体创建 其他客户端的玩家,并且删除一些不必要的组件和改isLocalPlayer。
而关于老师说,预制体自身没带预制体prefab 怎么创建出其他玩家的呢?这个问题,是因为第二个玩家就是场景中本身存在的玩家,而场景中本身存在的玩家是有prefab的,所以可以创建prefab,至于 其他玩家实例化出来后 有无prefab其实无影响。
他妈的根本听不懂,连个字幕都没有。太糊弄了
游戏平台发布
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游戏开发
优化
lua
shader
导出Jar
127.0.0.1 代表本机
局域网IP地址可能 会变动
IP地址 主机在网络上的位置
局域网IP和外网IP
服务器的公网IP
端口对应着进程通信
游戏开发申请端口不要占用默认duankou