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(61评价)
价格: 2170.00元

接口只能做方法申明,抽象类中可以做方法申明,也可以做方法实现

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菲瑞娅 · 2018-07-15 · 0

对象池

1丶对象池可以减少cpu的使用(减少了使用时生成内存)

2丶对象池要分子池子和总池子

3丶对象池中的物体使用前都需要初始化

4丶对象池中的物体使用完之后要放回去,然后进行数据还原

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菲瑞娅 · 2018-07-15 · 1

写这么多三目运算符是什么蛇皮操作啊 - -

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人本如寄 · 2018-07-14 · 0

Lightmaping

选中所有的光照物体

选择Lightmap Static

Window-Lighting-setting

Mode选择为Baked

点击Generate Lighting烘焙

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J博士 · 2018-07-12 · 0

近的话显示精细的,远的话显示一半的

LOD GROUP组件

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J博士 · 2018-07-12 · 0

如果上面 都TM 都搞定的话 哈哈哈

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chinapdyh · 2018-07-10 · 0

看的见,摸得着的 都是视图层的

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Milk · 2018-07-05 · 0

给一个空物体加上一个LOD Group组件

在LOG Group上有4个颜色,绿色 紫色 蓝色 红色

在每种颜色上都设置一个模型Prefab,绿色最精细的模型,红色是最粗糙的模型。

可以设置每个颜色区域的百分比。

这个LOG Group可以让摄像机看到的物体根据距离改变物体的不同形态,例如:精细形态、一般形态、粗糙形态,我们在离物体近的时候,就显示精细形态,所以绿色放一个精细的预制体,离物体越远就不用摆放那么精细了。这样来优化性能。

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Milk · 2018-07-02 · 0

遮挡视图:只渲染那些在视野内的物体,在视野外的就不进行渲染

将要遮挡的物体全部选中,然后选择Occluder Static之后,再去Occlusion Culling-Bake,选择摄像机,然后场景中只有这个摄像机可以看到的物体会被渲染出来。

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Milk · 2018-07-02 · 0

没有正常呈现出阴影的原因如下

1 光有问题

2 Edit Quality Settings 的设置Shadow是No Shadow

3 模型的Shader是透明的。

4 模型MeshRenderer没有接受阴影

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Milk · 2018-07-02 · 0

[序列化]

 游戏物体资源池:

名称、预制体、数量

资源列表[不用序列化]

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Milk · 2018-06-28 · 0

第二个玩家生成后,会获取其他在线玩家的名称,然后根据名称的个数,根据第二个玩家身上Player脚本所带的玩家预制体创建 其他客户端的玩家,并且删除一些不必要的组件和改isLocalPlayer。

而关于老师说,预制体自身没带预制体prefab 怎么创建出其他玩家的呢?这个问题,是因为第二个玩家就是场景中本身存在的玩家,而场景中本身存在的玩家是有prefab的,所以可以创建prefab,至于 其他玩家实例化出来后 有无prefab其实无影响。

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Milk · 2018-06-24 · 0

他妈的根本听不懂,连个字幕都没有。太糊弄了

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JayW · 2018-06-22 · 0

游戏平台发布

代码大全

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J博士 · 2018-06-22 · 0

劳动合同 n+1

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J博士 · 2018-06-22 · 0

游戏开发

优化

lua

shader

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J博士 · 2018-06-22 · 0

127.0.0.1 代表本机

局域网IP地址可能 会变动

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gentlemanlance · 2018-06-14 · 0

IP地址 主机在网络上的位置

局域网IP和外网IP

服务器的公网IP

端口对应着进程通信

游戏开发申请端口不要占用默认duankou

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gentlemanlance · 2018-06-14 · 0