碰撞预设
碰撞预设
数组:多个相同数据类型的一个集合
数组元素获取:
get(复制):获取到索引处数组的一个副本,对其进行修改不会改变原来索引处数组的内容
get(引用):获取到索引处数组的一个副本,对其进行修改将会改变原来索引处数组的内容
find(查找):返回索引处的元素
length(长度):获取数组长度
last index(上一索引):获取数组最后一个元素的索引
add(添加):数组元素添加
insert(插入):既可以修改元素的值,也可以插入新的最后索引
contains:判断数组中是否存在指定元素
数组:多个相同数据类型的一个集合
Gate节点:门打开时,执行后面的功能呢,关闭则不能执行
start closed勾选上时是关闭的,取消勾选时是打开的
While Loop:满足Condition条件时会一直执行,容易造成死循环
序列节点:输出引脚是同时执行的(上一节课记录有误)
宏:与函数相似,其区别是宏可以有多个输入和输出 执行引脚
函数:用于重复功能的编写
关键字:便于事件图表中快速搜索函数
压缩节点标题:将函数形成比较简洁的一个蓝图节点
纯函数:没有输出节点的函数,需要有一个输出节点和输入节点
编辑器中调用:勾选后,可以在细节面板中进行调用
比较运算返回的是一个布尔值,true或者flash
布尔:只有两个值,true和flash
Byte(字节):存储0-255之间的整数值
Integer(整数):-2147483648-2147483647之间的整数
Integer64(整数):拥有64位
Float(浮点):保持最多小数点的后6位
Name(命名):对象的名称
String(字符串):可拼接
Text(文本):出现大段对话时,使用文本
Vector(向量):带有方向及长度的值
Rotator(旋转体):表示在3D空间中的旋转,设置x轴,则绕x轴旋转
Transform(变换):设置游戏对象的位置、旋转、缩放
按F8脱离游戏控制
1、如果为蓝图节点标注释
回答:按住鼠标左键+C
for loop
角色视角移动
pitch:俯仰角 抬头和低头
yaw 偏航角 左右摇头
roll 左右偏
操作映射:按键按下和松开触发
轴映射: 持续按持续输出
使用轴映射控制角色移动:
角色移动
1.添加移动输入movement
目标:self
world direcation: 获取控制旋转,获取向前向量
scale value获取移动速度的最大值,设置为1表示为当前最大速度*1
2.键盘控制
1.事件图表:
实例化执行一次
物体碰撞执行
实例化之后开始执行,没秒60次
创建角色
1.选择骨骼
2.将胶囊体放到骨骼的合适位置,否则会穿模( 可以使用前视图调整)
3.添加摄像机组件,拖到合适位置
4.添加弹簧臂SpringArm,摄像机放到弹簧臂下面下面,设置摄像机位置为默认,这样就与弹簧臂位置相同了,只需要调整弹簧臂
5.改变角色朝向:z轴的旋转改成-90,角色逆时针旋转90度
宏使用场景:仅限当前蓝图中,且有需要多次重复触发的功能,需要多个引脚的情况下使用
crtl+alt+鼠标拖动