滚动框:
可以有多个子控件
用于将一部分子控件显示出来,按住滚动条拖拽以滚动显示的子控件
滚动框:
可以有多个子控件
用于将一部分子控件显示出来,按住滚动条拖拽以滚动显示的子控件
覆层:
可以拥有多个子控件
用于将多个控件进行组合
重要控件:
尺寸框
包裹框
垂直框
水平框
覆层
控件切换器
滚动框
缩放框
统一网格面板
文本框控件
组合框控件(字符串)
堆栈框:
可以拥有多个子控件
可以选择水平或垂直排列子控件,填充只能在子控件内设置
垂直框:
可以拥有多个控件
让子控件垂直排列,填充只能在子控件进行和设置
水平框:
可以拥有多个控件
让子控件水平排列,填充只能在子控件进行和设置
尺寸框:
限制子控件尺寸不超过其限制的范围
一般只使用高、宽度重载
在画布面板下需要勾选大小到内容
在其他排列控件需要勾选大小到内容
包裹框控件:
可容纳多个控件(自定义也可),并且进行自动排列,可在内部进行填充
安全区控件:
避免UI元素被屏幕边缘不可见区域剪裁
命名插槽控件:
若在自定义UI中添加了该控件
则可以在其他使用了该自定义UI的控件中对该自定义控件继续添加子项
自定义控件一般自行创建
可以添加到其他控件中作为子控件
边界只能添加一个子控件,可用于充当背景
可以绑定事件
径向滑条控件:
与滑条相似,可设置角度和标度
多格式文本块控件:
用于一段文字显示多种不同样式
创建字体样式集(数据表)
在要修改的字符串头部添加:<行名>
末尾添加</>
勾选框控件:
用于表明一个状态是选中还是未选中(其中默认只有勾选和未勾选状态,未确定需要手动去设置)
勾选框类型:
勾选框:
需要同时选择多个独立选项,例如游戏设置中的是否开启优化,是否显示某些东西等等
切换按键:
需要动态交互的开关,例如昼夜切换开关,技能激活
勾选框类型根据输入设备进行区别:手柄和鼠标
勾选框均有3种状态
进度条控件:
样式(最重要):
填充图、背景、边框图
百分比设置:
填充类型
边缘填充
百分比
滑条事件:
值变更时:
在值变更时进行调用(常用)
鼠标捕获开始/结束时:
在鼠标按住/送开滑条拖动时调用一次
控制器捕获开始/结束时(可能是手柄):
在控制器按住/送开滑条拖动时调用一次
滑条控件:
按住滑条柄滑动并设置值
拥有交互事件
高级中可设置对滑条的交互方式与属性
聚焦移动滑块时需要关闭控制器锁定
可设置样式
滑条
动态修改UI:
暴露对应UI控件,在事件图标中设置
创建绑定设置值(每帧执行,适合短时间动态修改的UI)
UMG基础事件:
都需要在控件显示在屏幕上时才开始生效
Event Pre Construct(事件预构造):
构造脚本,在该事件中对编辑器进行的修改可以在编辑器中看到,调用一次
Event Construct(事件构造):
游戏开始后,UI显示在屏幕上时,调用一次
Event Tick(事件Tick):
游戏开始后,控件显示在屏幕上时,第一帧开始每帧执行,比上面2个慢
聚焦:
在默认按下Tab键时对控件类(整个)进行聚焦(非子控件),聚焦后,会先聚焦层级较上的可聚焦控件,需要Tab键来切换聚焦的控件(层级往下,范围是父类控件的所有可聚焦控件),被聚焦的子控件会有蓝色边框,可互动
Tab(聚焦):建议不要在UI使用
聚焦互动按键(可在聚焦模式下与被聚焦的控件交互):
回车
空格
UI中的一些事件和函数在进入UI输入模式后会进行调用(部分需要聚焦):
例:
On Key Down:
在该控件被聚焦时下按下按键被调用
聚焦切换功能:
将要聚焦的控件们用带数组特征的管理控件作为其子项,在聚焦时若在该管理控件内的某个子项,按下方向键则可切换聚焦的控件
从父项移除通用性很强!可以将指定对象从其拥有者移除!不需要获得拥有者引用