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UE5.2 虚幻UI系统(UMG)零基础小白入门教程

制作完成于 2025年4月23日 使用虚幻引擎5.2 版本5.2.1

价格 免费

为可聚焦(需要重点学习):

在输入时默认进行选择UI

使用FlipFlop节点来切换状态

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Flush Input:

是否立即清空输入,若是,则清空缓冲区,若不是则保留输入事件

游戏输入模式

仅输入模式游戏:

只响应玩家控制器输入(比如键盘)

设置仅输入模式UI:

只响应UI输入(键盘也是)

设置输入模式游戏和UI:

优先相应UI输入,如果没有UI输入,则相应键盘输入

In Mouse Lock Mode:

不锁定:鼠标可移出视口

捕获时锁定:在游戏视口内被捕获时锁定鼠标

固定锁定:鼠标不可移出视口

全屏时锁定:视口全屏时鼠标无法移出视口

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显示鼠标光标:

获得玩家控制器并设置显示鼠标光标变量

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按钮事件绑定:

点击时:在按钮范围内按下和抬起

按压时:在按钮范围内按下

抬起时:按下按钮后抬起(无视范围)

悬停时:悬停在按钮范围内

停止悬停时:悬停离开按钮范围内

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按钮控件:

执行用户于程序的交互

按钮分为多种绘制形式

按钮分为四种状态:

已松开,已悬停,已按压,已禁用(不常用)

四种状态可分别设置样式

按钮的填充是预留给子控件的,边界绘制方式也拥有此效果

按压填充需要搭配按钮背景使用

也可设置状态音效

主要修改样式

按钮的可视性非常重要!

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Text(文本):

显示文本

不能有子控件

一般勾选文本到内容

 

字魂网购买商用字体

字体格式是ttf

字体未包裹则设置行高百分比

可设置字体样式

可添加删除线、阴影 

可搭配自动换行和换行来将文本限制在范围内

 

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锚点用于确定控件的位置,相当于屏幕坐标系的原点

锚点的位置可以自由设置

锚点根据显示的位置进行确定

控件的锚点对齐与控件尺寸有关

控件位置的设置与尺寸无关

可以通过模拟来调整控件的位置和锚点

锚点用于适配不同屏幕上的控件的位置

锚点拉开可以进行单轴的填充,若填充已满,则对齐无效,轴填充不修改尺寸

可以对控件进行偏移,偏移影响控件尺寸

屏幕所需显示内容大小(适用于背包系统)

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关卡视口左上角可使用截图工具(看看能不能在蓝图中使用)

UI的渲染顺序从层级中的最低级开始,不涉及ZOrder

ZOrder可以修改UI的渲染顺序,数字越大,优先级别越高

锚点:

用于确定UI控件的位置,+x为右,+y为下(以屏幕坐标系为准)

锚点对齐:设置确定控件位置的顶点

Image(图像):

大小到内容:

会禁用尺寸,其大小信息会由笔刷控制

对齐可以设置填充方式

绘制为可以修改UI样式

笔刷着色针对图片

颜色和不透明度针对UI

可视性:

可视:能看到且可以交互

已折叠:不可视不可交互,且不会占用控件的空间

已隐藏:不可视不可交互,会占用控件的控件空间

垂直框:

可以用来将控件排布摆放

大小到内容由子控件的数量决定(以最大的控件为准)

内部子控件都启用大小到内容

 

 

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UI可以在很多地方进行创建,创建UI的类影响UI的生命周期,创建的父类被销毁时,UI也会被销毁

UI创建:

玩家控制器:

用于玩家会话,存在于玩家链接期间(暂停、全局设置)

HUD类:

作用于玩家视角,用于长时间显示或通用性的UI,存在于玩家链接期间(用于频繁更新,例如小地图、准星等)

关卡蓝图:

存在于单个关卡中,用于特定提示

常用位置:

玩家控制器

HUD

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UI先要被创建出来才能进行使用

UI使用Create Widget节点进行创建

当只有一个玩家使用UI时,可以不给其赋予拥有者

若是多个角色或玩家,则拥有多个数据,此时需要赋予拥有者

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大部分UI都需要以Canves Panel(画布面板)作为基础

CanvasPanel(画布面板):

调整UI控件位置

可以拥有多个子控件(同级也可)

在该控件范围外时,则不会进行渲染

将控件勾选为变量,可以在图表中进行设置

 

SizeBox(尺寸框):

调整UI控件位置

只能拥有一个直接子项控件

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将自己的东西单独放在文件夹中

UMG的层级代表渲染顺序

库存放C++的逻辑

控件反射器用于调试控件

图标编辑逻辑

设计器编辑UI

事件预购造在编译阶段可预览

事件构造在游戏开始时可预览

可为UI创建动画

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UI系统又称UMG(虚幻示意图形界面设计器)

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