为可聚焦(需要重点学习):
在输入时默认进行选择UI
使用FlipFlop节点来切换状态
为可聚焦(需要重点学习):
在输入时默认进行选择UI
使用FlipFlop节点来切换状态
Flush Input:
是否立即清空输入,若是,则清空缓冲区,若不是则保留输入事件
游戏输入模式
仅输入模式游戏:
只响应玩家控制器输入(比如键盘)
设置仅输入模式UI:
只响应UI输入(键盘也是)
设置输入模式游戏和UI:
优先相应UI输入,如果没有UI输入,则相应键盘输入
In Mouse Lock Mode:
不锁定:鼠标可移出视口
捕获时锁定:在游戏视口内被捕获时锁定鼠标
固定锁定:鼠标不可移出视口
全屏时锁定:视口全屏时鼠标无法移出视口
显示鼠标光标:
获得玩家控制器并设置显示鼠标光标变量
按钮事件绑定:
点击时:在按钮范围内按下和抬起
按压时:在按钮范围内按下
抬起时:按下按钮后抬起(无视范围)
悬停时:悬停在按钮范围内
停止悬停时:悬停离开按钮范围内
按钮控件:
执行用户于程序的交互
按钮分为多种绘制形式
按钮分为四种状态:
已松开,已悬停,已按压,已禁用(不常用)
四种状态可分别设置样式
按钮的填充是预留给子控件的,边界绘制方式也拥有此效果
按压填充需要搭配按钮背景使用
也可设置状态音效
主要修改样式
按钮的可视性非常重要!
Text(文本):
显示文本
不能有子控件
一般勾选文本到内容
字魂网购买商用字体
字体格式是ttf
字体未包裹则设置行高百分比
可设置字体样式
可添加删除线、阴影
可搭配自动换行和换行来将文本限制在范围内
锚点用于确定控件的位置,相当于屏幕坐标系的原点
锚点的位置可以自由设置
锚点根据显示的位置进行确定
控件的锚点对齐与控件尺寸有关
控件位置的设置与尺寸无关
可以通过模拟来调整控件的位置和锚点
锚点用于适配不同屏幕上的控件的位置
锚点拉开可以进行单轴的填充,若填充已满,则对齐无效,轴填充不修改尺寸
可以对控件进行偏移,偏移影响控件尺寸
屏幕所需显示内容大小(适用于背包系统)
关卡视口左上角可使用截图工具(看看能不能在蓝图中使用)
UI的渲染顺序从层级中的最低级开始,不涉及ZOrder
ZOrder可以修改UI的渲染顺序,数字越大,优先级别越高
锚点:
用于确定UI控件的位置,+x为右,+y为下(以屏幕坐标系为准)
锚点对齐:设置确定控件位置的顶点
Image(图像):
大小到内容:
会禁用尺寸,其大小信息会由笔刷控制
对齐可以设置填充方式
绘制为可以修改UI样式
笔刷着色针对图片
颜色和不透明度针对UI
可视性:
可视:能看到且可以交互
已折叠:不可视不可交互,且不会占用控件的空间
已隐藏:不可视不可交互,会占用控件的控件空间
垂直框:
可以用来将控件排布摆放
大小到内容由子控件的数量决定(以最大的控件为准)
内部子控件都启用大小到内容
UI可以在很多地方进行创建,创建UI的类影响UI的生命周期,创建的父类被销毁时,UI也会被销毁
UI创建:
玩家控制器:
用于玩家会话,存在于玩家链接期间(暂停、全局设置)
HUD类:
作用于玩家视角,用于长时间显示或通用性的UI,存在于玩家链接期间(用于频繁更新,例如小地图、准星等)
关卡蓝图:
存在于单个关卡中,用于特定提示
常用位置:
玩家控制器
HUD
UI先要被创建出来才能进行使用
UI使用Create Widget节点进行创建
当只有一个玩家使用UI时,可以不给其赋予拥有者
若是多个角色或玩家,则拥有多个数据,此时需要赋予拥有者
大部分UI都需要以Canves Panel(画布面板)作为基础
CanvasPanel(画布面板):
调整UI控件位置
可以拥有多个子控件(同级也可)
在该控件范围外时,则不会进行渲染
将控件勾选为变量,可以在图表中进行设置
SizeBox(尺寸框):
调整UI控件位置
只能拥有一个直接子项控件
将自己的东西单独放在文件夹中
UMG的层级代表渲染顺序
库存放C++的逻辑
控件反射器用于调试控件
图标编辑逻辑
设计器编辑UI
事件预购造在编译阶段可预览
事件构造在游戏开始时可预览
可为UI创建动画
UI系统又称UMG(虚幻示意图形界面设计器)