1. 光的模式
static静态光源。 静态场景,发布时不再计算,直接读取预计算,不能实时计算。Build,buidl light only,烘培灯光位置和效果(烘培之前保存文件)。
station 固定光源。运算速度在静态和可移动
movab可移动光源。比较耗性能。
1. 光的模式
static静态光源。 静态场景,发布时不再计算,直接读取预计算,不能实时计算。Build,buidl light only,烘培灯光位置和效果(烘培之前保存文件)。
station 固定光源。运算速度在静态和可移动
movab可移动光源。比较耗性能。
1. 使用Geometry中的物体时,不能使用默认的缩放功能,材质会发生拉伸。需要使用右侧 Brush Settings的x,y,z进行缩放。
2. 可以选择面给材质,如果要给所有面,选中物体后,select选择所有面。
3. Geometry Editing(shift+5),可以快速编辑。 Extrude挤出,以及相关操作。
1.选中物体后,位移W,旋转E缩放R
2.去除移动捕捉,点暗 网格
3.移动同时按住shift,会同时移动物体和相机
4. 位移和xuan'zhuan切换到圆球和方块分别切换到全局和局部
1. 操作方式,鼠标右键按住不懂,wasd前后左右。qe上下平移。
k
啊
AddActorLocalOffset()第三个参数HitResult(FHitResult类),要求传入引用,以便函数都该参数进行写入。
AddActorLocalOffset(,true);
力同Unity一样 是FVector类,添加力AddForce函数,参数(FVector,FName BoneName = NAME_None,bool bAccelChange = false),无法跳过其中的某一个参数,第三个参数设置是否忽略质量。添加力矩AddTorque函数,参数同为FVector.
限制范围:
meta=(ClampMin = float,ClampMax = float,UIMin = float, UIMax = float)
Qber
unreal