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AssetBundle(创建打包)入门学习(基于Unity2017)
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1:UnityWebReqequest 

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unitywen · 2018-08-13 · 该任务已被删除 0

1:crc:文件校验

2:dependenies:依赖关系

3:

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unitywen · 2018-08-13 · 该任务已被删除 0

1:LZMA 压缩的包更小时间长,默认压缩方式

2:下载时使用LZMA算法快,用lz4算法保存本地

3:uncompressedassetbundle:不压缩

4:

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unitywen · 2018-08-13 · 该任务已被删除 0

1:同时加载的资源放在同一个包内。

2:共享资源 ,要分包

3:同时加载的小资源放一个包内

4:同一个资源有两个版本,通过后缀来进行区分

5:

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unitywen · 2018-08-13 · 该任务已被删除 0

1:加载ab资源

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unitywen · 2018-08-13 · 该任务已被删除 0

1:ab签名可以划分类别 列如签名:scene/wall

2:

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unitywen · 2018-08-13 · 该任务已被删除 0

1:指定ab包签名:(不区分大小写)

2:构建ad包在Editor 下写打包代码

3:

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unitywen · 2018-08-13 · 该任务已被删除 0

第一次下载会缓存到本地 第二次会从本地加载

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任小泽丶 · 2018-08-01 · 该任务已被删除 0

先加载依赖包

 

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任小泽丶 · 2018-08-01 · 该任务已被删除 0

共享的资源打成一个包

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任小泽丶 · 2018-08-01 · 该任务已被删除 0

using UnityEditor; public class CreateAssetBundles { static void BuildAllAssetBundles() {} }

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夜幕L · 2018-07-31 · 该任务已被删除 0

ab右下角第二栏是变体名,神tm后缀。。

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jewis · 2018-07-22 · 该任务已被删除 0

Manifest

Assets:文件的路径

Dependencies:依赖关系

依赖关系一定是要完整路径

加载资源可以不要后缀

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J博士 · 2018-06-30 · 该任务已被删除 0

Build的路径(只要是在硬盘上都可以)

BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法亚索,包小时间长,使用之前需要整体解压。

一旦被解压,会使用LZ4重新压缩。

包大但加载时间快,下载的时候LZMA算法,LZ4保存到本地。

.UncompressedAsseBundle:不压缩

.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,比不压缩的加载速度差不多,而且比它文件还小

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J博士 · 2018-06-30 · 该任务已被删除 0

依赖关系的理解

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J博士 · 2018-06-30 · 该任务已被删除 0

经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离

需要同时加载的资源放在一个包里面

其他包共享的资源放在一个单独的包里面

需要同时加载的小资源

同一个资源有两个版本

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J博士 · 2018-06-30 · 该任务已被删除 0

材质丢失的话,因为材质没有在AssetBundle中

逻辑实体分租

a.所有UI界面一个包(贴图和布局信息一个包)

b.一个角色或者素有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)

c.所有场景共享的部分一个包(包括贴图和模型)

 

按类型分类

所有声音资源,所有shader一个包,所有模型一个包,材质一个包

按照使用分组

同一时间内使用的所有资源打成一个包,可以按照关卡分

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J博士 · 2018-06-30 · 该任务已被删除 0

只有发布游戏了,才会上传AB包传到服务器上去

AssetBundle的加载和使用

AssetBundle ab=AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/wall.unity3d"); //得到资源

GameObject wallprefab =ab.LoadAsset<GameObject>("Wall");//加载资源文件

Instantiate(wallPrefab); //实例化

 

 

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J博士 · 2018-06-30 · 该任务已被删除 0

manifest文本文件,

AssetBundle会为当前目录生成一个AssetBundle因为指定到同一个包,就只会生成一个包

斜杠来划分目录

 

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J博士 · 2018-07-02 · 该任务已被删除 0

打包不区分大小写

BuildPipeline.BuildAssetBundles(打包的路径,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);打包方法

把方法放进菜单里面

[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]

判断目录是否存在

if(Directory.Exist(dir)==false)

{

         Directory.CreateDirectory(dir);

}

只有把脚本放在Editor文件夹下面,才可以使用UnityEditor下面的一些API

 

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J博士 · 2018-06-30 · 该任务已被删除 0

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