减少shader中不必要的pass方法块
减少shader中不必要的pass方法块
为啥要重写awake
向量不需要考虑原点,点的话就需要考虑原点
w为0为向量,
点与点相减,为向量。
向量与向量之间的加减,为向量
点和向量的加减,为一个移动向量距离的加减。
gameobjct并没有声明,为什么可以当参数用?
游戏中UI
菜单UI
Horizontal Layout Group 水平布局
创建好各个层级的标签
各个按钮的边距。
Model模型 通常负责存取数据部分。
View视图 依据模型数据创建的。
Controller控制器 从视图读取数据,控制用户输入,并向模型发送数据。
将panel放在canvas下面,设置父子级关系为false,不然会影响canvas的显示。
单例模式的核心
UIManager单例模式整个工程里面只有初始化的时候才会去构造
字典存取json信息
UIManager控制整个框架所有面板Prefab的路径
Fromjson 解析
Tojson 转换成json
1.解析保存所有面板信息(PanelPathDict)
不同工程需要开发者编辑的:
UIPanelType:UI面板的类型,保存这个工程中所有的面板。
UIPanelType.json:保存所有Panel对应的路径。
女巫的解药和毒药各只能使用一次。解药对于本局中还没有被踢出游戏的且被刀杀的玩家有效,至于解药有没有效果就是另外一件事情了。毒药也是解药对于本局中还没有被踢出游戏的的玩家有效。如果女巫的解药和毒药都用完的话,女巫界面只能使用跳过功能。如果女巫使用解药或者毒药不是在本局有效的号码的话,我们就将它视作没有使用解药或者毒药。把所有玩家被杀的情况考虑完后,其他的情况全部都是平安夜。
守卫每局游戏都可以选择是否进行守护,但是连续两局不可守护相同的玩家,前提是守护的玩家在连续两局都存在。
将所有图片设置为Sprite
屏幕匹配模式:Match WIth Screen Size
UI框架
管理场景中的所有面板
跳转和交叉面板
将状态设置为一个枚举
用State Id区分状态。
AddTransition添加转换条件
删除转换条件
从字典里面寻找转换条件
UWA性能优化工具
减去不必要的上下面