虚幻Unreal - A计划(一年有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

(37评价)
价格: 1664.00元

SpinBox 数字滑动条,可以应用于改变参数

[展开全文]
sbpgfk · 2020-05-17 · 0

使用cin函数需要注意的点

    用户输入的制表符、空格都会被cin视为输入的结束。

    可以使用cin.getline(array, value);来避免上述问题。

[展开全文]
YH1209 · 2020-08-14 · 0

C++string类库

    使用string类库需要include<string>。引入类库后可直接使用string声明一个字符串,如:

    string str;

    string str2 = "Example";

    未声明的字符串会默认为空字符串。可以对字符串类型的变量赋值,如:

    string str;

    string str1 = "Example";

    str = str1;

    获取用户输入的字符串赋值给字符串变量需要使用getline()方法,如下:

    string str;

    getline(cin,str);

    获取字符串中的第i个字符的操作如下:

    string str = "Example";

    char c = str[2];

    注意,i不能越界,必须大于0且小于字符串的长度。

    字符串变量之间可以进行加法运算,通过"+"运算符连接两个字符串,如:

    str1 = "Example";

    str2 = " string";

    string str3 = str1 + str2;

    str3的值为"Example string"。

    可以通过string.size()获取字符的个数。

[展开全文]
YH1209 · 2020-08-14 · 0

这里有个坑,StarterWeaponClass 要选BP_Refle,而不能选

[展开全文]
  1. 原则
    1.1 同一性:在编写一个子模块或派生类的时候,要遵循其基类或整体模块的命名风格,保持命名风格在整个模块中的同一性。
    1.2 标识符组成:标识符采用英文单词或其组合,应当直观且可以拼读,可望文知意,用词应当准确,避免用拼音命名。
    1.3 最小化长度 && 最大化信息量原则:在保持一个标识符意思明确的同时,应当尽量缩短其长度。
    1.4 避免过于相似:不要出现仅靠大小写区分的相似的标识符,例如"i""I""function""Function"等等。
    1.5 避免在不同级别的作用域中重名:程序中不要出现名字完全相同的局部变量和全局变量,尽管两者的作用域不同而不会发生语法错误,但容易使人误解。
    1.6 正确命名具有互斥意义的标识符:用正确的反义词组命名具有互斥意义的标识符,如:"nMinValue" 和 "nMaxValue""GetName()" 和"SetName()" ….
    1.7 避免名字中出现数字编号:尽量避免名字中出现数字编号,如Value1,Value2等,除非逻辑上的确需要编号。这是为了防止程序员偷懒,不肯为命名动脑筋而导致产生无意义的名字(因为用数字编号最省事)。
  2. T,C,M,R类
    2.1 T类表示简单数据类型,不对资源拥有控制权,在析构过程中没有释放资源动作。
    2.2 C表示从CBase继承的类。该类不能从栈上定义变量,只能从堆上创建。
    2.3 M表示接口类。
    2.4 R是资源类,通常是系统固有类型。除了特殊情况,不应在开发代码中出现R类型。
  3. 函数名
    3.1 M类的函数名称应采用HandleXXX命名,例如:HandleTimerEvent;不推荐采用java风格,例如 handleTimerEvent;除了标准c风格代码,不推荐用下划线,例如,handle_event
    3.2 Leave函数,用后缀L。
    3.3 Leave函数,且进清除栈,用后缀LC。
    3.4 Leave函数,且删除对象,用后缀LD。
  4. 函数参数
    4.1 函数参数用a作为前缀。
    4.2 避免出现和匈牙利混合的命名规则如apBuffer名称。用aBuffer即可。
    4.3 函数参数比较多时,应考虑用结构代替。
    4.4 如果不能避免函数参数比较多,应在排版上可考虑每个参数占用一行,参数名竖向对齐。
  5. 成员变量
    5.1 成员变量用m最为前缀。
    5.2 避免出现和匈牙利混合的命名规则如mpBuffer名称。用mBuffer即可。
  6. 局部变量
    6.1 循环变量和简单变量采用简单小写字符串即可。例如,int i;
    6.2 指针变量用p打头,例如void* pBuffer;
  7. 全局变量
    7.1 全局变量用g_最为前缀。
  8. 类名
    8.1 类和对象名应是名词。
    8.2 实现行为的类成员函数名应是动词。
    8.3 类的存取和查询成员函数名应是名词或形容词。
  9. 风格兼容性
    9.1 对于移植的或者开源的代码,可以沿用原有风格,不用C++的命名规范。
[展开全文]
Samelong · 2020-05-02 · 0

1、删除所有派生蓝图

2、关闭VS和UE

3、删除cpp和h

4、重新生成代码

5、重启xiang mu

[展开全文]

总述:
auto的原理就是根据后面的值,来自己推测前面的类型是什么。

auto的作用就是为了简化变量初始化,如果这个变量有一个很长很长的初始化类型,就可以用auto代替。

注意点:
1.用auto声明的变量必须初始化。(auto是根据后面的值来推测这个变量的类型,如果后面没有值,自然会报错)

2.函数和模板参数不能被声明为auto(原因同上)

3.因为auto是一个占位符,并不是一个他自己的类型,因此不能用于类型转换或其他一些操作。

[展开全文]
Samelong · 2020-05-02 · 0

cout  << "hello"//输出

endl //换行 无法放在字符串中

\n //换行 可以放在字符串中

[展开全文]
东北军阀张美玉 · 2021-10-18 · 0

好像有点用,Mark

[展开全文]
薛定谔的咕咕鸡 · 2018-11-05 · 0

local world relative offset

[展开全文]
薛定谔的咕咕鸡 · 2018-11-05 · 0

1、C语言通过 /0 (空字符)来判断一个字符串的结束。

2、strlenchar value) 获取字符串长度

[展开全文]
Samelong · 2020-05-02 · 0

cin.getline( )

[展开全文]
Samelong · 2020-05-02 · 0

引用MainPlayer.h时,4.25版本下,写全目录报错。只需写#include "MainPlayer.h"即可。

[展开全文]
YH1209 · 2020-11-04 · 0

//空指针

int* p = null;

//空类型指针.指针类型可以为任意类型

void* p;

cout<< *((int*)p) << endl;

//但使用时需要指定指针类型

[展开全文]
Samelong · 2020-05-02 · 0

主动申请(int* p = new int;)的内存空间需要用关键字delete释放

[展开全文]
Samelong · 2020-05-02 · 0

UPaperSpriteComponent需要Paper2D模块依赖

[展开全文]
LongZhaoOfKeizall · 2019-04-11 · 0

167564018

2811490337 

[展开全文]
em_rd · 2019-01-03 · 0

其他的是临时文件和快捷文件,如果想  在引擎中显示这两个文件夹,就在文件编辑器里右键来显示这两个文件夹,但是一般也不要懂这个文件夹

intermdiate 这个可以删,这个是引擎中间件,但是下次加载就需要花上更多的时间了

saved 临时文件夹,但是不建议删,里面包含了备份文件,后退文件,控制台历史记录等等

 

c++创建的工程

.vs智能提示的缓存

.sln解决方案文件

这两个文件并不大,实在没有空间了的话可以删

binaries 可以删 编辑器热加载类所使用的,或者编辑器有一些奇奇怪怪的操作时可以删除,后面详说

souce 对应C++class 这里放着C++的源文件

不要去动,都是项目所需要的东西

如果想打包传给别人,最小最小需要的就是:config content

 

[展开全文]
阿廖沙 · 10-21 · 0

FInputModeGameAndUI 游戏和UI模式

PlayerController有设置游戏输入模式的方法

[展开全文]
LongZhaoOfKeizall · 2019-03-28 · 0