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UGUI整体解决方案-基础篇(Unity 2019.1.0f2)

2019-06-01

价格 免费

private RawImage rimag;

private float offsetX;

private float offsetY;   //增量

rimage.uvRect = new Rect();

offsetY = 1/0.4f

 

 

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Raw Image :UV :(可以实现帧动画)

image类型都是 sprite类型。

 

UV:一个坐标。

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如何简单实现技能CD的效果

image组件:

imagetype :filled

使用自定义方向、方法和数量进行填充图片的效果

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九宫格:

切割图像九格。确定四个角的图像,拉伸时四个角不会变形,剩余部分会变形

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颜色两种单位

RGB 0-255  、 0 - 1.0

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渲然原则:后渲染会越在上层

影响渲染层级的因素:

相机的位置

sorting layer --渲染层级

渲然层级

场景的列表顺序

 

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blocking object 是设置阻挡对物体类型。具体类型是按照物体身上的刚体类型进行判断。

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一个UI单位 默认 = 100pix

Canvas Scale .scalefactor  = x  可以对ui进行相对比例的suo fang

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Canvas的canves组件里面的pender mode :

1、

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蓝图模式:固定边框,作用于旋转和缩放

原始编辑模式:作用于锚点和轴点的数值框。

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RectTransform.rect(). 可以直接修改imag的长宽

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RactTransform 是transform的子类

轴心点:是物体的0 0 0 点

local position 是pannel的中心点

anchored positon 是锚点的几何中心点(推荐使用)

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  • 锚点, 是作为和夫物体的参考点,通过锚点快速定位。
  • 锚点分开,可以和夫物体的图片进行适配

 

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当前值 = Mathf.SmoothStep(当前值,目标值,时间)

 

类似LERP,平滑赋值

 

waitUntil(函数体),当函数体执行完毕,跳出循环。

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gercomponent<按钮类>().onklik/onvaluechanged.addlistener();

按钮点击调用函数

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Canvas Group:Alpha 一键透明所有组件

Interactable 启用点击互动

blooks raycasts 是否接受图像射线检测、

子组件加一个 CanvasGroup

Ignore parent Groups 是否受到父组件的影响

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float w = Screen.width 屏幕的宽

float h = Screen.height 屏幕的高

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RectTransform组件之pivot属性应用

pivot数值说明:X,Y的数值,代表在屏幕中的位置。而屏幕中,最左下角的点为(0,0),最右上角的点(1,1)

Pivot:当前物体的几何中心(轴心)点

需求情景:背景图片(img_bg)与子图片(img_1),要求在img_bg向右延展后,img_1大小不变且相对img_bg左边界的位置不变

方案

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1.Debug模式下的属性说明

1.1anchorPosition:锚点(四个花瓣)构成的图形的几何中心点

1.2localPosition:物体(UI)的panel的几何中心点

2.最好用anchorPosition来搞定UI位置,因为它逻辑相对简单。

3.开发中优先使用简单的方案来实现效果

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