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UGUI整体解决方案-基础篇(Unity 2019.1.0f2)

2019-06-01

价格 免费

Anchor适应性设置

1.通过自定义锚点四个花瓣的位置,可以实现让子物体根据父物体的缩放,进行等比例的缩放,从而实现UI的适配

2.问题:在项目中一般是采取什么方式进行适配的,是否有什么规定,或者UI适配结果的便捷检测方式

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Anchors应用

1.锚点(对齐方式)是物体针对父物体的对齐方式,pos信息是当前UI的Anchors与Pivot的相对距离

2.点击center模式,将会显示当前UI的Pivot,点击Pivot模式,将能改变当前UI的Pivot

3.Anchor应用,主要是进行UI的适配

4.合理使用UI的组件,降低代码复杂度

 

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transform组件介绍

1.无法移除的基础组件

2.Rect transform(类似transform组件的子类)

3.属性Width Height(单位:像素)

4.UI组件在关闭其他具备显示信息的组件后,剩下一个透明的框,称为Panel

5.实际上所有UI组件都是基于Panel的,Panel是当前UI的区域

6.Anchors(锚点)Panel中带4个花瓣的点

7.Pivot(轴心点) Panel的中心点

8.组件的位置是通过Pivot(中心点)来确定

9.Inspector显示可以切换为Debug,方便查看UI属性

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课程主要内容:

1.基础组件介绍

2.基础组件示例

3.拓展组件(UGUI)

4.图文混排

5.图表(UGUI)

6.多语言方案

7.优化(UI)

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实现拖动的另一种方式:

继承IDragHandler接口,实现OnDrag方法。具体代码如下:

public class Test3 : MonoBehaviour,IDragHandler {

	// Use this for initialization
	void Start () {
		
	}
	

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        var rect = transform.GetComponent<RectTransform>();
        rect.anchoredPosition += eventData.delta;
    }
}

有时候Delta会很大,图片跟随不够

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上一章节的内容不经常使用。

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UGUI实现事件的三种方式:

第一种使用继承特定事件的接口的方式。

第二种是使用手动在面板里添加的方式。

第三种是使用代码泛型动态的添加方式。

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这个组件里的宽高必须成对出现。不然子物体会消失。

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public class SliderTest : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
        StartCoroutine(ChangeValue());
	}
    private IEnumerator ChangeValue()
    {
        Slider slider = GetComponent<Slider>();
        float process = 0;
        while (process < 1) {
            process += 0.1f;
            yield return new WaitUntil(() =>
                {
                    slider.value = Mathf.SmoothStep(slider.value, process, 0.5f);
                    return process - slider.value <= 0.01f;
                });
        }
    }
}

使Slider实现进度条的功能。

因为进度条进行的不光滑,所以还需要改进。

public class SliderTest : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
        StartCoroutine(ChangeValue());
	}
    private IEnumerator ChangeValue()
    {
        Slider slider = GetComponent<Slider>();
        float process = 0;
        while (process < 1) {
            process += 0.1f;
            yield return new WaitUntil(() =>
                {
                    slider.value = Mathf.SmoothStep(slider.value, process, 0.5f);
                    return process - slider.value <= 0.01f;
                });
        }
    }
}

 

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Slider

fill属性是滑动过的位置。

handle是圆圈。

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Toggle里面的属性isOn只要发生改变,其事件就会响应。

可以在代码中编写事件。这种类型的代码我还是第一次见。

 这种方式是lambda表达式。

public class Test2 : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
		GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener((value)=>Debug.Log(value));
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}
}

 

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UI交互基类 Selectable组件。

Disabled Color和interactable一起使用。去掉interactable就显示Disabled Color。 

注意:做UI动画一般使用DoTween来实现。而不使用Animation,因为Animation太死板了。

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重点避免使用Mask遮罩!

parent是child的字物体。

parent是大一点的图,child是小一点的图。

然后在child身上添加Mask脚本。

为什么要极力避免使用它呢,因为它会影响性能,在game窗口的性能里面,它会增大setpass call

可以使用Rect Mask 2D脚本或者自己 

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Text中富文本的使用。

它可以让文字框内的文字有些是绿的,有些是蓝色的,有些大,有些小这种效果。这种效果而不采用好几个Text去拼,因为这样后期自适应的时候工作量很大。

富文本有些像html标签。对字体进行限定。

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如果Canvas使用的RenderMode是overlay的话,那么3维物体是无法显示到UI之上的,如果项目做了很多了,这时候再改模式的话会出现很多问题.

这时候使用RayImage解决比较好。

在main camera的inspector参数面板中的target texture,在文件夹新建一个render Texture,然后复制给target texture。这时相机所渲染的东西都会出现在target texture上。然后把target texture赋值给Raw Image的Texture属性上。

这样就可以把3D物体渲染到2D页面上。

最后把main camera的参数Clear Flags改成solid color就可以了。

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在UV Rect属性那个位置设置图片的宽w,高h。保证只能容纳一张图片。

然后调整代码,使这张图片动画循环播放。

private IEnumerator Ani()
    {
        float x = 0;
        float y = 0;
        while (true) {
            y += _offsetY;
            while (x<1) {
                x += _offsetX;
                _rawImage.uvRect = new Rect(x, y,_rawImage.uvRect.width,_rawImage.uvRect.height);
                yield return new WaitForSeconds(0.3f);
            }
            x = 0;
        }
    }

 

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