GameSetting/ Graphics / 设置渲染模式。将对应轴设置为1.
实现y轴坐标上,有不同的渲染层级。
实现了在箱子后,和在箱子前趋近于现实中显示的功能。
GameSetting/ Graphics / 设置渲染模式。将对应轴设置为1.
实现y轴坐标上,有不同的渲染层级。
实现了在箱子后,和在箱子前趋近于现实中显示的功能。
处于同一深度,
2d游戏不要设计到z轴的变动。
2d游戏处理渲染层级。修改OrderLayer,还有层级。都是0,就随机去化。
数值越小越y
橡皮擦工具拓展。在下面将橡皮擦大小弄大,放到上面。就行。
最后是填充工具。
更改调色板。 将edit 激活 选上。
拖拽工具,Select Tool :选择想要使用的瓦片,可以点击选择或拖拽多选选择,快捷键s.
对上面场景作用。
画笔,快捷键b
第四个工具,框,框了一定区域后,可以拿去造作,一点一点显露。
Sprite Editor 切割图集。
Automatic 自动切割。
Grid By Cell Size 根据大小切割
Grid By Cell Count 根据数量切割。平分。
修改单张图片显示大小。同右下角一致。
Grid CellSize 单位大小,
图片不连贯,
需要将Sprite当中的 Pixeis Per Unit 设置为它原本大小。不是默认100像素。使它变成它自己,不再you
切割图集?
图集不能像单张图片那样引用了。
1.将图片拖入到tile当中。
右键/2D/TileMap
右键/2D/Tile,将图片放到这里,
在 Windows/ 2D /TIlePalette打开调色板。
保存瓦片,将他们绘制到网格上。
使用笔刷(brush):用于将话好的东西绘制到画布上,使用Tilemap时,可以在多个笔刷中任意选择,绘制出线条。方块等个各种形状。
将图片,Timemap 等图片拖到调色板上,
Grid 网格。 可以用来将游戏对象均匀的放置在其单元格内。
TileMap 是网格的子游戏对象,由Tiles(瓦片)组成的
精灵(Sprite);纹理的容器,大型纹理图集可以转换为精灵图集(Sprite Sheet)
瓦片(Tile):一种特殊的精灵,使用瓦片就像在画布上画画一样,画画时可以设置一些颜色和属性。
需要主动创建瓦片。
ctrl加左键,
gamesetting /
TileMap,制作地图。
Create/2D/TileMap
Application.targetFrameRate = 10;
每秒调用帧率,10次
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
-1 到 1的值。
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
Input Manager
Input.GetAxis();
小数类型, 0.1f
V2.类型的,因为是结构体,要修改时bi
V2 pos = transform.position 变量,是在内存中的一个位置。
等号左边是位置,右边是值。
变量类型,容器类型大小。
1秒大概60次,根据电脑性能。
脚本即组件。
函数,方法,功能。
Horizontal x轴
Vertical y轴
depth z轴
如果一个对象是另一个对象的子对象,我们要以父亲的坐标为原点来进行计算。相对于父亲节点的坐标。