加了 [CSharpCallLua]特性 还是报错的话
将interface设置成public,然后回到unity界面,上方以此点击
Clear Generated Code=>
Generate Code
再次运行就不会报错了
加了 [CSharpCallLua]特性 还是报错的话
将interface设置成public,然后回到unity界面,上方以此点击
Clear Generated Code=>
Generate Code
再次运行就不会报错了
class类中定义的名字要和lua中table表的名字一致
C#要关闭NoDelay
这节课贼绕
1..接收信息的时候先更新writeIndex指针,写入到length的位置,length包含2个长度的头,也就是
|A|A|1|2|3|4| | | |
writeIndex = 6 指向的值为4
2.处理接收到的信息的时候更新readIndex
|A|A|1|2|3|4| | | |
首先readIndex += 2 先指向body内容处
然后再 readIndex += bodyLength
readIndex = 6 指向的值为4
使用character controller 没有重力效果,只能模拟重力
有条件的情况下可以不用勾选has edit time,没有的话需要勾选
1.课程与项目介绍
2.游戏整体框架梳理与UML图制作
3.UIPanel的制作与UI细节功能的学习与实现
4.常用设计模式的学习与在项目中的应用
5.UIPanel功能的实现
6.编图功能的制作与怪物的功能实现
7.游戏住逻辑与功能的实现
8.游戏的完善与怪物窝的制作
这里的缓动变黑可以用DOTWeen的 DOTween.To
private CanvasGroup fadeCanvaseGroup;
private bool isFade;
private void Start()
{
fadeCanvaseGroup = FindObjectOfType();
Fade(1);
}
private void Fade(float alpha)
{
isFade = true; DOTween.To(() => fadeCanvaseGroup.alpha, a => fadeCanvaseGroup.alpha = a, alpha, 10);
}
定时销毁可以不用协程
Destroy(gameObject, timer);
timer就是时间
放在Start即可
不是很懂
重写动画控制器。
1.当动画控制器逻辑相同,但动画片段不同时,可以使用重写动画控制器。
2.动画片段循环播放及镜像的使用。