BluePrint
游戏逻辑可视化编辑
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定向光源——色温【高——冷色(阴天)、低——暖色】
1.epic商城中修改下载设置中的fab库数据缓存目录
2.unreal engine 安装目录中修改 UEx.x/Engine/Config/BaseEngine.ini , 将InstalledDerivedDataBakenedGraph下的path内容修改为"%GAMEDIR%DerivedDataCache".
上述的改动有利于文件管理. 毕竟吧.....你东西都放到固态了, 委实说放哪里都没差
复制:按住alt拖动,or ctrl+d
多选:ctrl+选中
Actor蓝图中,构造脚本的逻辑内容,在Actor被创建时就生效。优先级为最高。
1、编辑器偏好设置,修改后所有工程都通用。
2、项目设置、世界场景设置,修改后只在当前项目生效。
虚幻5和虚幻4基础流程差不多,教程也可以通用。
移动时候按住shift进行视野跟随
笔刷类型有两种一种是绘画,一种是擦除
可以选择多个actor右键编组
角色从属关系的改变,会使得子物体的位置(局部)变为相对父物体进行计算
同样的一个角色 actor下的组件,例如静态网格体可以复制,换句话说 一个actor下可以有多个组件,这些组件同属该actor管理
世界空间与本地空间 坐标系不同
笔刷未理解透彻,以及,部分在场景中不可以,随便移动的actor,需要搞清楚,这些在c++层,本质是什么逻辑。
基于Actor类的蓝图类功能类似于Unity的预制体
按C增加注释(合并)
Food内增加逻辑
增加盒子(球)碰撞体collision
调整碰撞体的大小(用于检测和其他物体的碰撞)
event actor beginOverLap(检测物体碰撞)
获得碰撞体
other actor
获得主角
get player pawn
增加==判断
Branch(是否分支判断)
destory actor(销毁食物)
主角和食物发生会碰撞,发生停止
取消静态网格体(和主角的)的碰撞——实现直接吃掉的效果
碰撞预设
选择NoCollision
物体挡住了弹簧臂,摄像机会移位
取消碰撞测试
旧版的输入系统
项目设置
输入input
轴映射
水平移动
A 1
D -1
垂直移动
蓝图:
inputAxis 自己的命名 (每一帧都运行)
挂接Torque X
加倍速度:挂接multipy
编辑player的蓝图
A keybroad
D keybroad
添加扭矩力
add torque in radians
分割设置项
给player添加可移动、模拟物理
F8弹出
SpingArm的旋转设置为世界(绝对旋转))
accel change勾选
gameModeBase
pawn类
项目设置
创建一个新的gameModeBase
世界场景设置(只对当前关卡有效果)
游戏模式重载
创建一个gameMode的蓝图(只有数据)
创建主角:
pawn——可控制的物体
角色——可控人型
创建pawn
静态网格体(球体)
可删除defaultSceneRoot
X轴是正前方
添加摄像机
添加springArm弹簧臂(用于控制跟随)
添加camera(位于弹簧臂的末端)