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虚幻5.3零基础入门视频教程(蓝图版)-宇宙最简单系列

基于虚幻5.3.2 制作完成于2024年03月11日

价格 免费

定向光源——色温【高——冷色(阴天)、低——暖色】

 

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1.epic商城中修改下载设置中的fab库数据缓存目录

2.unreal engine 安装目录中修改 UEx.x/Engine/Config/BaseEngine.ini , 将InstalledDerivedDataBakenedGraph下的path内容修改为"%GAMEDIR%DerivedDataCache".  

上述的改动有利于文件管理. 毕竟吧.....你东西都放到固态了, 委实说放哪里都没差

 

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复制:按住alt拖动,or ctrl+d

多选:ctrl+选中

 

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Actor蓝图中,构造脚本的逻辑内容,在Actor被创建时就生效。优先级为最高。

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1、编辑器偏好设置,修改后所有工程都通用。

2、项目设置、世界场景设置,修改后只在当前项目生效。

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虚幻5和虚幻4基础流程差不多,教程也可以通用。

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移动时候按住shift进行视野跟随

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笔刷类型有两种一种是绘画,一种是擦除

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角色从属关系的改变,会使得子物体的位置(局部)变为相对父物体进行计算

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同样的一个角色 actor下的组件,例如静态网格体可以复制,换句话说 一个actor下可以有多个组件,这些组件同属该actor管理

 

世界空间与本地空间  坐标系不同

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笔刷未理解透彻,以及,部分在场景中不可以,随便移动的actor,需要搞清楚,这些在c++层,本质是什么逻辑。

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基于Actor类的蓝图类功能类似于Unity的预制体

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按C增加注释(合并)

 

Food内增加逻辑

增加盒子(球)碰撞体collision

调整碰撞体的大小(用于检测和其他物体的碰撞)

event actor beginOverLap(检测物体碰撞)

 

获得碰撞体

other actor

获得主角

get player pawn

增加==判断

Branch(是否分支判断)

 

destory actor(销毁食物)

 

主角和食物发生会碰撞,发生停止

取消静态网格体(和主角的)的碰撞——实现直接吃掉的效果

碰撞预设

选择NoCollision

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 物体挡住了弹簧臂,摄像机会移位

取消碰撞测试

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旧版的输入系统

 

项目设置

输入input

轴映射

    水平移动

           A 1

           D -1

    垂直移动

 

蓝图:

inputAxis 自己的命名 (每一帧都运行)

挂接Torque X

加倍速度:挂接multipy

 

 

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编辑player的蓝图

 

A keybroad

D keybroad

 

添加扭矩力

add torque in radians

分割设置项

 

给player添加可移动、模拟物理

 

F8弹出

 

SpingArm的旋转设置为世界(绝对旋转))

 

accel change勾选

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gameModeBase

pawn类

 

项目设置

创建一个新的gameModeBase

 

世界场景设置(只对当前关卡有效果)

游戏模式重载

 

创建一个gameMode的蓝图(只有数据)

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创建主角:

pawn——可控制的物体

角色——可控人型

 

创建pawn

静态网格体(球体)

可删除defaultSceneRoot

X轴是正前方

 

添加摄像机

添加springArm弹簧臂(用于控制跟随)

添加camera(位于弹簧臂的末端)

 

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授课教师

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