调用球的节点
添加冲量
add impulse
冲量
impulse
(固定方向)
冲量特别大的问题(10000以上才有明显效果)
冲量和球本身质量有关系
勾选vel change(和物体质量无关)
1000(单位:毫米)
添加白色线(执行链)
调用球的节点
添加冲量
add impulse
冲量
impulse
(固定方向)
冲量特别大的问题(10000以上才有明显效果)
冲量和球本身质量有关系
勾选vel change(和物体质量无关)
1000(单位:毫米)
添加白色线(执行链)
默认节点
tick
begin play
获得角色
get player pawn
player index 默认为0 (多人游戏)
获得角色位置
get actor location
赋值给小球的location
(但是小球没有初始速度,需要给与一个初始速度)
创建子弹,添加可移动、物理
Space Bar
空格
Print String
SpawnActor
1、选择类(把子弹转为蓝图类)
2、Spawn Transform
分割结构体引脚(同时赋值)
位置、旋转、缩放
蓝图类 = C++类
C++类包含:Actor、Component
创建basic关卡
创建一堵墙
方块转为蓝图类(【添加】旁边的小按钮)
BP_Cube
静态网格体actor
按住ALT复制多个,统一修改
把砖块变为“可移动”
勾选“模拟物理”
GetPlayerPawn : 获取玩家对象
SpawnActor : 生成Actor对象
GetActorLocation : 获取Actor位置信息
AddImpluse : 添加冲量
蓝图分类:
关卡蓝图,Actor蓝图,组件蓝图
添加变量
设置变量的类型
获取变量
设置变量
整数类型
布尔类型
字节类型
命名类型(UE专用,速度快)
变量创建后,编译后才可以进行修改
组件分为场景组件和功能性组件
场景组件:对场景有直接影响
功能性组件:
1.移动时按着Shift可以进行视野跟随
2.
关卡蓝图
执行引脚
数据引脚
左进右出
beginPlay
Tick
print string
主动执行节点
Delta Seconds 时间间隔
自动生成节点帮忙转换数值类型
ACTOR实例
转换为蓝图类
新建子类
基础ACTOR的蓝图类:转化为模板(perfab)
关卡蓝图
事件图表
ACTOR蓝图
视口
构造脚本
事件图表
组件蓝图
事件图表
编译,并保存
创建关卡蓝图
一般都自带
创建ACTOR蓝图
1、细节:转换为可重复使用,具有脚本行为的蓝图类
【新建子类】
2、右键创建蓝图类
ACTOR蓝图
+添加
【新建蓝图脚本组件】
ACTOR组件
蓝图控制谁,文件就放置在哪里
体积volume无实体
触发体积(类似热区、触发器)
伤害施加体积KillZVolume(例如:有害地形)
消除玩家的Z轴(无法移动,避免无限向下掉落)
物理体积
后处理体积(光处理,调色)
每个actor下都会有一个组件
还可以放置多个组件
空的actor下会有一个DefaultSceneRoot
1、场景组件
2、非场景组件(功能性组件)平级
例如:自动旋转组件RotatingMovement(组件要将其设置为“可移动”)
主角生成器
自动角色
DefaultPawn
(创建在编辑状态下镜头的位置)
右键,从此处运行(创建在当前)
注意“玩家出生点”和“角色”的区别
模式中选择“当前视口”
环境光照
环境光照混合器
1、创建大气光源
2、创建体积云
3、创建高度雾
4、创建天空光照
阴影更加柔和了,模拟漫反射效果(整体打亮的效果)
天空盒
光照需要重建
在工具栏选取 build按钮的下拉列表,选取 "仅构建光照"
将光源变成可移动
聚光灯SpotLight
外部角度(开始衰减)
内部角度
矩形光源
面状光源,矩形单向
挡光板位置(相当于把光源放到一个盒子里,盒子开口的程度)
天空光照
单面模型(一面遮挡,另外一面透过)