主角生成器
自动角色
DefaultPawn
(创建在编辑状态下镜头的位置)
右键,从此处运行(创建在当前)
注意“玩家出生点”和“角色”的区别
模式中选择“当前视口”
主角生成器
自动角色
DefaultPawn
(创建在编辑状态下镜头的位置)
右键,从此处运行(创建在当前)
注意“玩家出生点”和“角色”的区别
模式中选择“当前视口”
环境光照
环境光照混合器
1、创建大气光源
2、创建体积云
3、创建高度雾
4、创建天空光照
阴影更加柔和了,模拟漫反射效果(整体打亮的效果)
天空盒
光照需要重建
在工具栏选取 build按钮的下拉列表,选取 "仅构建光照"
将光源变成可移动
聚光灯SpotLight
外部角度(开始衰减)
内部角度
矩形光源
面状光源,矩形单向
挡光板位置(相当于把光源放到一个盒子里,盒子开口的程度)
天空光照
单面模型(一面遮挡,另外一面透过)
actor的功能基于不同的组件,
定向光源:用来模拟太阳
UE自带眼部适应设置:太暗瞳孔放大,太亮瞳孔变小(关闭自动曝光即可)
源角度(阴影的软硬)
色温:6500K
点光源
衰减半径
源半径
投射阴影
创建材质蓝图
主节点
1键 +鼠标左键 创建1个值
2键 +鼠标左键 创建2个值
3键 +鼠标左键 创建3个值
引脚
自动类型转换
一个值可以赋给多个值
按住ctrl移动连线
按住ALT键删除连接线
默认命名:,
预览效果,默认球体,可更换为其他图形
范例:StarterContent/StartMap
材质:
3D物体的外观
对光照的反射
定位材质所在的文件夹位置
材质编辑器(蓝图)
核心控制节点面板
赋值给对应节点
材质贴图
每次只能贴一个面
在细节中,点击“选择”选择所有相邻的面,进行批量选择
直接在内容浏览器中拖拽放入
调整材质图片:(让面和面之间融合得更好)
平移:1/256、1/64、1/16、1/4
横向、纵向、斜向
旋转
选中两个轴中间的夹角
移动:再某个平面移动
缩放:某个面缩放
锁定:等比缩放
移动的时候,按住shift进行视野跟随(摄像头跟着)
笔刷类型:增加、减去
选项模式(左上角选项):
笔刷编辑(调整顶点)
编辑:调整当前选中面,不生成新的面
挤压:生成新的面
放置actor面板
基本几何体(BSP)——区别:形状
默认无材质
可以自定义顶点设置(调整大小,并非拉伸)
(类似“钢笔”工具,矢量化)
会变命名为“XX笔刷”
jmd
面越多,消耗的资源越多
静态网格体:形状——模型
材质:贴图、渲染设置(shader)
快速调试:右键,从此处运行
物理效果:重力
外部资源
fbx 格式比较通用
fbx导入选项,静态网格体
不创建材质
合并网格体(不然会导出一堆)
调整大小适配
.fbx
.3ds
.maya
.blend
Quixel Bridge
可以导入单个物件模型
Closed闭合模型
单面模型
Size 和人之前对比比例
关卡
关卡序列
骨骼网格体
统一放入:选中多个,移动至,创建新文件夹
重命名F2
组合:多选,“组”(Ctrl+G)
复制
按住ALT——复制并移动
选中后ctrl+D
删除
DEL
多选
按住ctrl
整体移动或旋转
批量复制、删除
删除父物体,不会删除子物体
控制台命令
~直接打开控制台
挂接在某个物体下,成为子物体
继承父物体的变化
一个actor的位置是由其组件决定的
(如果删除了组件,则actor没有位置信息)
一个actor必须只有一个组件(其他组件为根组件)
让子物体不随着父物体公转,可以设置子物体的坐标为世界坐标,然后旋转父物体。如此,子物体可以随着父物体的旋转,自己自转。