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UGUI整体解决方案-基础篇(Unity 2019.1.0f2)

2019-06-01

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canvas group 组件:改变透明度,控制物体能否响应

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锚点Anchors:

UI固定在某一个位置不动,就需要将中心点移到某一边

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IScrollHandler 鼠标滚轮

ISubmitHandler 提交键(回车和空格)

ICancelHandler 取消

 IMoveHandler 方向键

 

 

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Scale Factor是设置该canvas下所有子物体的大小。

reference Pixels Per设置换算dan'w

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组件的(0,0)点是小圆圈 

Local Position是组件的中心点位置(由(0,0)点决定数据)

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<b>xxx</b> 加粗

<i>xxxx</i>泄题

<size=20>xxx</size>字体大小20

<color=#ff

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Source image   图片必须是sprite(再图片textrue type设置)

 

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决定UI渲染层级的四种因素

1.camera(最大)

      depth

2.Sorting layer(canvas组件)

3.order in layer canvas组件)

3.Hierarchy的排列顺序;

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谁是后渲染的谁就在上面;

数字小的先xuanra

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组件 AspectRatioFitter

      Aspect Mode  :width control height(根据宽度来设置高度,宽高比是一定的)

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组件 AspectRatioFitter

      Aspect Mode  :width control height(根据宽度来设置高度,宽高比是一定的)

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组件: Grid Layout Group 网格自动布局

      使用性强,可以替代水平和数值的Layout组件

    Cell Size:子物体的大小

     Spacing :子物体与子物体之间的间隔距离

     Start Corner :第一个物体出现的地方,排列的方式

     Start Axis :  轴向的排列方式,水平排列或者竖直排列

    Constraint : 限制水平和 

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