1.
Grid网格
Tilemap瓦片地图,网格的子游戏对象
2.
精灵(Sprite):纹理的容器
例如:图片就是精灵的一种
精灵图集,图片合集;
3.
1.
Grid网格
Tilemap瓦片地图,网格的子游戏对象
2.
精灵(Sprite):纹理的容器
例如:图片就是精灵的一种
精灵图集,图片合集;
3.
血条制作
装载血条图片 作为子类 锚点设在左上角
装载Mask(遮罩)作为父类 取消勾选显示遮罩图形
两张图片放在一
1.
帧率30或者60,人眼不能识别卡顿
Application.targetFrameRate = 10;
2.
ctrl+K+c 注释
Ctrl+K+U取消注释
1.
Input.GetAxis("Horizontal")
方法带有小括号“()”;而变量没有。
括号中的内容是参数,参数需要带引号
2.
参数对于方法可以有,也可以没有。
1.
Input.GetAxis
2.
Debug.Log(horizontal);
1.
Project Setting->InputManager
x=Horizontal(-1--1)
y=Vertical
2.
Input.GetAxis();
锚点 类似花 四个花瓣 保证当前UI的 轴心点
Graphic Raycaster :射线检测相关组件
渲染模式
屏幕空间-覆盖:UI在屏幕最顶部不会被覆盖
屏幕空间-摄像机:在与摄像机对齐的平面上绘制用户界面,屏幕大小始终会填充当前屏幕,UI会与摄像机一起移动,与上一种效果差不多
世界空间:绘制到游戏中任何一个物体上
UI:玩家与应用程序交互界面
UgoI:当前Unity的UI
创建UI
层级→UI→必须使用画布(Canvas)→在画布下面创建子物体
1.
0.1f,float类型,小数类型
例:1(int 型)
2.
帧,图像变化,每秒60次左右,
1.
Vector2是一种变量类型,存储两个数字的数据类型,存贮在Inspector面板里关于transform组件中position的x,y值
hh
1.
1.
命名空间:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
2.
函数,方法(功能):
void Start()
{
}
该方法只调用一次
3.
子对象的坐标是相对 对象的坐标
模拟控件改为世界 可使烟雾上升时不跟随角色
取消粒子图片在上升过程中变成另一张图片
纹理表格动画→随时间推移的帧→点击曲线→Remove
Texture Sheet Animation (纹理表格动画)
Mods 改为Sprites 可以更改例子图片
点击下方➕可以添加多张图片
Start frame 开始的帧 选择双常数间随机 数字选为0-2可随机播放两种图片
Shape(形状) 粒子发射器形状
Angle 角度
Radius 半径
一张图片切割成多个图片
选择图片→ 检查器→Sprite模式→多个→应用→Sprite Editor→按住鼠标分割图片,一样大小图片可按Ctrl+D复制
创建粒子系统
层级窗口 右键→Effects(效果)→Paticle System(粒子系统)