动画如何骤然切换
选中动画器的过渡→检查器→取消 有退出时间
Settings→ 过渡时间设为0
即可
动画如何骤然切换
选中动画器的过渡→检查器→取消 有退出时间
Settings→ 过渡时间设为0
即可
当发生冲突时候的渲染点是什么位置,默认是中心店回执
点击对象>Sprite Renderer > Sprite Sort Point
调整为 Pivot
Edit > Project settings
自定义渲染轴向
y ↑
如果设置为 1 则那个对象的y坐标大先画谁,
如果设置为 -1 则那个对象的y坐标小先画谁,
先渲染的对象在最下面
层级(Layer):
可以在2D游戏物体中的SpriteRenderer和地形TilemapRenderer组件中的Order in layer属性中去设置层级的大小,值越大,越后渲染,值越小,越先渲染,”值大的游戏物体会覆盖值小的游戏物体。
animator.SetFloat();设置浮点数方法
删除过渡 选中过渡按DEl
Greater 大于
Less 小于
打开动画控制器 Windo→动画器(Anumator)→层级中选中对象
Any State(任何状态)
Entry(进入)
动画制作
把需要的图片直接拖拽至动画制作
动画添加关键帧 在动画窗口白色竖杠处右击AddKey
Color.a 是透明度
录制 动画窗体点击录制按钮,就可以录制动画,比如设置大小,移动,反转等
动画制作组件(Animator):为了完成游戏对象动态效果的控制和创建,Unity为我们提供的一个动画设计解决方案,同时也是一个组件。
动画控制器(Animator Controller):根据当前游戏对象的状态控制播放对应的游戏动画,也可以叫做动画状态机。
动画(Animation):Unity中的动画资源,可以由动画控制器,代码区进行播放,也是一种组件。
添加动画控制器组件,在项目中创建动画控制器,移动到Animator组件的控制器中
动画设计窗口 窗口(Window)→(动画)Animation→动画(Animation)
自动拼接(Auto Tilling) 调整图片时碰撞器范围自动调整大小,在Box Collider2D中
if(true){ return;} 意思是当条件为true时,返回 下面的代码都不执行
自动对齐代码 按住ctrl 按k再按F
Unity引擎更新过后,Speed功能从Animation面板下转移到动画树当中,打开Animator面板,选中动画树节点(也就是我们当时新建的From New Blend Tree)在Inspector面板下能够看到Speed选项。
如果是事先在Animation面板当中制作好的动画,则可以在Project面板下将动画树(就是内个咱们当时创建的.anim文件)拖进Animator面板当中调整Speed(在Project面板下双击动画树无法看到Speed选项)
属性 定义 public int 变量名{get{return 私有变量名}}
if判断语句 按两下TAb键直接补齐
collision.GetComponent<>();获取组件
用collision是因为脚本组件不在ruby身上
Detroy(gameObject); 销毁对象
参数 gameObject (对象)
触发器(Trigger)触发某一个事件的机关
OnTriggerEnTer2D 如果一个碰撞器进入了触发器,调用
Mathf.Clamp(当前血量,最低血量,最高血量)限制血量的值,低于最低数返回最数,反之亦然。
地图添加碰撞器:层级→Grid→Tliemap→添加组件→Tliemap Collider2D后地图就会存在碰撞器
想要某些地图不要碰撞器:项目→选中地图→组件→碰撞器类型(Collider Type)→选择 无。
复合碰撞器2D(Composite Collider2D) 把相邻的碰撞器联合在一起
使用时把瓦片碰撞器组件的由复合使用(Used By composite)勾选
复合碰撞器 身体类型设为静态的 是为了不让地图移动