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Unity中的C#编程 - 零基础(Unity 2017)

完成于2017-11-06

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1;日志输出

    print   

    Debug.Log

2;变量、可以变化的量

    int   

例;int hp =100;  //赋值=把右边的值赋值给左边的变量

 

 

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数学运算符

+-*/%

赋值运算符

=   +=   -=   *=   /=   %=

+=  :  a+=b   等价于   a=a+b

比较运算符

>  >=   <   <=   ==   !=

逻辑运算符(逻辑运算符都是服务于bool运算的)

&&     I I      !

!  :   取反,例如下

bool isDead = false;

print(!true);

print  (!false);

&&   逻辑与

l l 逻辑或

! 取反

例如:

int player1hp = 80;

int player2hp = 90;

if( player1hp<=0 && player2hp<=0)

{ print("GameOver");}

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1.多行注释 /*

                */

 

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l l : 或

print(true l l true);    //返回true的情况

print(false l l true);   

print(true l l false);   

print(false l l false); 

例如:

int player1hp = 0;

int player2hp = 0;

if ( player1hp>0 l l player2hp>0)

{ print ("生成敌人") ;}

 

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运算符:

数学运算符

+-*/%

赋值运算符

=   +=   -=   *=   /=   %=

+=  :  a+=b   等价于   a=a+b

比较运算符

>  >=   <   <=   ==   !=

逻辑运算符(逻辑运算符都是服务于bool运算的)

&&     I I      !

!  :   取反,例如下

bool isDead = false;

print(!true);

print  (!false);

&&   逻辑与

l l 逻辑或

! 取反

例如:

int player1hp = 80;

int player2hp = 90;

if( player1hp<=0 && player2hp<=0)

{ print("GameOver");}

 

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脚本中变量的定义:

private 私有的,隐藏起来的

public  公有的,变量定义,在界面是可以看到的

 

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脚本的基本结构:

声明一个类
class GameDate

给一个命名空间,把声明的类放在里面

namespace MyGame

{

   class GameData{ }

}

在start里调用一下GameData,是没有办法访问的,因为它在MyGame下,没有引入命名空间,所以要引用一下命名空间:using MyGame;

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类中的方法:

public void Move( )

{ Debug.Log(name+"正在移动"};

 

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类的使用:

Enemy enemy1 = new Enemy( );

enemy1.name; 

//.name通过对象看对象里有哪些功能,有name 就可以访问到了

enemy1.name = "玛丽";

print(enemy1.name);

//在没有给Enemy赋值时,ememy的名字默认为null,即默认为没有

 

 

Enemy enemy2 = new Enemy( );

enemy2.name = "小二";

print(enemy1.name+" - "+enemy2.name);

 

 

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类的创建、声明和构造:

class Enemy

{ string name;

int hp;}

//由名字跟hp就组成一个类

类的使用:

void start( )

  int hp = 100;

Enemy enemy1 = new Enemy( );

//Enemy类  enemy1  赋值  new方法

}  

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方法中的返回值:

void Add(int a,int b)

{int res = a+b;}

在start方法里定义

Add(10,67);  //这里是示例

print(res);

//在start里不能直接调用res方法,因为它是在Add方法里的。

∴要给它一个返回值

对于一个方法只能有一种返回值

返回的类型要名字一致:

string Add(int a, int b)

{ int res = a+b;

return res;

//这里res不对,因为值为字符串类型,所以应该返回的是字符串类型的值

return string;

在start方法里定义:

int res = Add(10,67);

print(res);

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枚举类型:

类型区分第一种:

定义一个变量

int roleType = 0;//0魔法师1战士2巫师3坦克

但是这样比较麻烦

∴通过枚举类型

枚举类型:

enum RoleType

{  Mag,

   Soldier,

   Wizard  }

然后就可以声明变量了

RoleType rt = RoleType.Mag;

rt = RoleType.Soldier;

//声明的Mag变量

//声明的Soldier变量,这样不仅方便辨识名称,还方便后期修改

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方法的定义和调用:

方法的第一个作用:把这些代码放在同一个值下,方便重复调用

//返回值 方法名(参数)

定义一个方法:

void Test( )

{ print("Test方法被调用了");}

调用方法:

void start( )

{ Test( ); }

例如

定义一个方法:

void CreateEnemy()

{print("创建敌人");

print("创建敌人位置");

print("创建敌人的初始属性");}

调用方法:

void Test( )

{ CreateEnemy();};

 

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int[ ] hps = new int [8] { 1010,2,2,32,3,2,3}

for( int i = 0; i<8; i++)

{ print ( hps[i] ); }

//数组与for循环的结合

for( int i = 0; i<hps.Length;  i++)

{ print ( hps[i] ); }

//∵用了hps.length表示数组的长度,所以数组的长度不受限制

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for循环

print("创建了一个敌人");

//for循环就是一条指令要执行很多次

for(int i = 1; i<=10; i++)

{    }

//{} 是循环体

//i 是用来控制执行循环体的次数的

所以

for(int i = 1; i<=10; i++)

{  print("创建了一个敌人");  +i}

//这样是字符串跟数据的索引的结合,输出的结果为"创建了一个敌人1"随着i的增加会变为2.3.4...

 

如果想执行100次

for(int i=1, int <=100; i++)

{ print("创建了一个敌人"); }

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YUANo · 2023-07-31 · 116-for循环 0

数组声明的第二种方式:

int[ ] hps = null ;

//如果不想构造这个数组的话,可以给一个空值

int[ ] hps2={ };//没有指出数组的长度

print(hps);

print(hps2);

数组声明的第三种方式:

int[ ] hps = new int[5] {34,2,324,3,2};

//不仅有数组的长度,还有数组里每个元素的值

长度必须要跟后面的值是对应的

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