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Unity中的C#编程 - 零基础(Unity 2017)

完成于2017-11-06

价格 免费

method 方法(定义):

返回值 方法名(参数)

{

方法体

}

eg:

void start()

{

 

}

 

void 空返回值

 

调用方法:

方法名();

 

 

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数组名.length访问数组长度

 

int[] hps = new int {10,20,30}

for(int i = 0; i<=hps.length; i++)

{

print(hps[i]);

}

 

i<=hps.length中i是根据索引来判断的,会因此最大索引为n-1

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for循环:循环执行某一段代码

for(定义表变量;循环终止条件;       ;)

{

循环体

}

eg:

for(int i = 1;  i<=10; i++)

{

 

}

{}内为循环体(需要循环执行的代码)

 i控制循环体执行次数

该行循环意为i等于1时判断条件(i是否<=10)若满足则执行一次{}内代码,并且在i的数值上加上1(i++),再次判断i是否<=10,依次循环执行

 

print("xxxxx"+i);

可以输出索引

 

 

 

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意殇 · 2022-05-24 · 116-for循环 0

比较运算符:bool类型

 

格式;

bool xxx = 操作数1 运算符 操作符2

 

1>2返回ture

eg:

bool res = 2>1

print(res);输出输出结果为ture;反之则输出false

等于要用两个等号==

 

bool类型只有ture/false两种返回结果

 

加/减等运算符

int hp = 100;

hp = hp+10;也可以简写为hp+=10;

print(hp);输出结果为110

减法同理

 

 

 

自增运算符:++(自身增加1)

自减运算符:--(自身减1)

int hp = 100;

hp++;

print(hp);输出结果为101,减法同理

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数组的值可以改变

eg:

int[] hps = {10,20,30};

hps[1] = 50

print(hps[1]);

则输出50

 

 

int[] hps = {};

空数组,输出会只输出数组类型

 

int[] hps ={10,20,30};

直接构造,数组值的个数为位数

 

int[] hps =new int[3] {10,20,30};

[]内的数字为长度,长度和数值必须前后对应

 

int[] hps = new int[10]

构造一个长度为10的数组,数值为默认值(0~9)

 

int[] hps未构造,无法使用

可以改为int[] hps = null;

print(hps);

输出null

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数组:存储一堆相同类型的数据

声明方式:

类型[] 数组名 = {数组值};

 

 

保存了多少个数据,数组长度就为几

 

 

通过索引导来访问数据 :从0开始,因此最大索引数为n-1

用法:数组名[n]

eg:

int[] hps = {10,20,30};

print(hps[0]);

输出10

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int类型下两个整数相除若有小数则小数部分会被舍弃

 

 

int类型和float运算需要用float类型来接收(多个数据类型运算,返回结果是数据类型中大的)

folat xxx = 3+ 1.5f;

print(xxx);

 

 

+可以用来连接两个string

string res1 = "叔叔我啊,";

string res2 = "最喜欢钱了";

string RES = res1 +res2;

print(RES);

控制台输出结果为:叔叔我啊,最喜欢钱了

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int 整数类型,变量声明后后续不能更改

 

初始化:给变量赋值

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第一段是命名空间(namespace);其下面的为类,public class后的为类名

 

第三段为Start方法,只能执行一次,一般用其执行初始化。

第四段为Update方法,每一帧进行调用

 

有*代表没有保存

  

保存

点击untity左上角File里的Save as(另存为)即可

文件名与类名须保持一致

 

重命名

重命名按F12

重命名后脚本不会跟着改变这时需要前往VS手动修改使之与之相等在public class后的单词即所谓

 

要经常保存代码也是一样(Ctrl+s)

 

每次修改代码后返回until看右下角有没有应该加载在转,如果有则说明until正在识别新代码。如果没有则说明代码有问题(可能是没有保存或until无法识别你的代码)

无法识别你的代码解决方法:重启until

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创建脚本

1.在Assets中选择create在其找到folder点击。

2.在其创建的文件夹(folder)右键选择create在其中选择C# scinpt并回车然后双击确认

                                                                                                                                                     斜杠代表注释,代码须符合语法结构否则无法运行

绿色为注解

运行

在unity中点击Hierarchy在其找到Great Empty点击生成Game  Object把其脚本复制到上面(把Assets中需要复制的文件拖动到Inspector里

在其控制台(VS)中输入(print)中填写要输入的东西后在其括号后加入;,然后点击左上角的保存。(这一步全以英文输入法来编写

然后返回到unity点其播放按钮,并双击Maximi On Play。在运行成功后在左上方找到Window在里面点击General找到Console点击或点左下角的感叹号

 

第一段是命名空间(namespace);其下面的为类,public class后的为类名

 

第三段为Start方法,只能执行一次,一般用其执行初始化。

第四段为Update方法,每一帧进行调用

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创建:

1.打开unity创建新的unity并保存

2.找到Assets并右键选择Creat里的C#script

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在unity中找到Edit选择其中的Preferences在其中找到External Tools,找到External Script Editor选择VS。

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1.打开unity创建新的unity并保存

2.找到Assets并右键选择Creat里的C#script

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五曦灵 · 2022-05-15 · 101-简介 0

        print(1);//正常输出
        Debug.Log(2);//正常输出
        Debug.LogWarning(3);//警告输出黄色
        Debug.LogError(4);//报错输出红色

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Debug,log();

Debug,logWarning();

Debug,logError();

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     unity 支持那些编程语言  c#script

 

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沐榆 · 2022-03-04 · 101-简介 0

lundao ziji shenbu de le  nishi bushi   edihuang a  unity are inconsistent line endings in the 'Assets/Scripts/Learn05_access

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締庀皑逝 · 2022-02-09 · 该任务已被删除 0

获取物体四种方式

1.public GameObject     gameob;

拖拽获取

2.transform.Find("需要查找的名字 ")

只能获取子物体或子子物体

3.GameObject.Find("需要查找的名字")

但是消耗内存,是遍历(需要保证名字是唯一的)

4.GameObjcet.FindWitgTag("player")

用标签来获取,先指定标签如一个player

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北美服IDTryn · 2022-01-21 · 该任务已被删除 0

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