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1 可以写UI图标状态 比如点击显示 悬停显示

2 可以写点击事件

 

Normal 正常的

Hovered 悬停

Pressed 按下

Disabled 禁用

 

Events下可以添加点击事件

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sbpgfk · 2020-05-16 · 0

Create Widget 调取UI节点

 

set show mouse cursor

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sbpgfk · 2020-05-16 · 0

Tiling 平铺

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sbpgfk · 2020-05-16 · 0

strcmp(string,string)//比较字符串

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Samelong · 2020-05-05 · 0

#include <string>

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Samelong · 2020-05-04 · 0

主动申请(int* p = new int;)的内存空间需要用关键字delete释放

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Samelong · 2020-05-02 · 0

//空指针

int* p = null;

//空类型指针.指针类型可以为任意类型

void* p;

cout<< *((int*)p) << endl;

//但使用时需要指定指针类型

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Samelong · 2020-05-02 · 0

cin.getline( )

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Samelong · 2020-05-02 · 0

1、C语言通过 /0 (空字符)来判断一个字符串的结束。

2、strlenchar value) 获取字符串长度

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Samelong · 2020-05-02 · 0

总述:
auto的原理就是根据后面的值,来自己推测前面的类型是什么。

auto的作用就是为了简化变量初始化,如果这个变量有一个很长很长的初始化类型,就可以用auto代替。

注意点:
1.用auto声明的变量必须初始化。(auto是根据后面的值来推测这个变量的类型,如果后面没有值,自然会报错)

2.函数和模板参数不能被声明为auto(原因同上)

3.因为auto是一个占位符,并不是一个他自己的类型,因此不能用于类型转换或其他一些操作。

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Samelong · 2020-05-02 · 0
  1. 原则
    1.1 同一性:在编写一个子模块或派生类的时候,要遵循其基类或整体模块的命名风格,保持命名风格在整个模块中的同一性。
    1.2 标识符组成:标识符采用英文单词或其组合,应当直观且可以拼读,可望文知意,用词应当准确,避免用拼音命名。
    1.3 最小化长度 && 最大化信息量原则:在保持一个标识符意思明确的同时,应当尽量缩短其长度。
    1.4 避免过于相似:不要出现仅靠大小写区分的相似的标识符,例如"i""I""function""Function"等等。
    1.5 避免在不同级别的作用域中重名:程序中不要出现名字完全相同的局部变量和全局变量,尽管两者的作用域不同而不会发生语法错误,但容易使人误解。
    1.6 正确命名具有互斥意义的标识符:用正确的反义词组命名具有互斥意义的标识符,如:"nMinValue" 和 "nMaxValue""GetName()" 和"SetName()" ….
    1.7 避免名字中出现数字编号:尽量避免名字中出现数字编号,如Value1,Value2等,除非逻辑上的确需要编号。这是为了防止程序员偷懒,不肯为命名动脑筋而导致产生无意义的名字(因为用数字编号最省事)。
  2. T,C,M,R类
    2.1 T类表示简单数据类型,不对资源拥有控制权,在析构过程中没有释放资源动作。
    2.2 C表示从CBase继承的类。该类不能从栈上定义变量,只能从堆上创建。
    2.3 M表示接口类。
    2.4 R是资源类,通常是系统固有类型。除了特殊情况,不应在开发代码中出现R类型。
  3. 函数名
    3.1 M类的函数名称应采用HandleXXX命名,例如:HandleTimerEvent;不推荐采用java风格,例如 handleTimerEvent;除了标准c风格代码,不推荐用下划线,例如,handle_event
    3.2 Leave函数,用后缀L。
    3.3 Leave函数,且进清除栈,用后缀LC。
    3.4 Leave函数,且删除对象,用后缀LD。
  4. 函数参数
    4.1 函数参数用a作为前缀。
    4.2 避免出现和匈牙利混合的命名规则如apBuffer名称。用aBuffer即可。
    4.3 函数参数比较多时,应考虑用结构代替。
    4.4 如果不能避免函数参数比较多,应在排版上可考虑每个参数占用一行,参数名竖向对齐。
  5. 成员变量
    5.1 成员变量用m最为前缀。
    5.2 避免出现和匈牙利混合的命名规则如mpBuffer名称。用mBuffer即可。
  6. 局部变量
    6.1 循环变量和简单变量采用简单小写字符串即可。例如,int i;
    6.2 指针变量用p打头,例如void* pBuffer;
  7. 全局变量
    7.1 全局变量用g_最为前缀。
  8. 类名
    8.1 类和对象名应是名词。
    8.2 实现行为的类成员函数名应是动词。
    8.3 类的存取和查询成员函数名应是名词或形容词。
  9. 风格兼容性
    9.1 对于移植的或者开源的代码,可以沿用原有风格,不用C++的命名规范。
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Samelong · 2020-05-02 · 0

1、解决方案、项目、程序集和命名空间:

解决方案:一个稍微复杂一点的软件,都需要很多模块来组成,为了体现彼此之间的层次关系,利于程序的复用,往往需要多个项目,每个项目实现不同的功能,最后将这些项目组合起来,就形成了一个完整的解决方案。形象地说,解决方案就是一个容器,在这个容器里,分成好多层,好多格,用来存放不同的项目。一个解决方案与项目是大于等于的关系。

项目:在.Net下,一个项目可以表现为多种类型,如控制台应用程序,Windows应用程序,类库(Class Library),Web应用程序,Web Service,Windows控件等等。

程序集:通俗的说,一个项目也就是一个程序集。一个程序集也可以体现为一个dll文件,或者exe文件。

命名空间:为了避免一个项目中,可能会存在的相同对象名的冲突。

 

2、锁死控制台窗口

cin.get();

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Samelong · 2020-04-23 · 0

新版本,static mesh actor需要改成 actor 引用

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施泰博 · 2020-03-15 · 0

POSITION    定点位置信息
NORMAL   3
TANGENT   顶点切线  4

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NiuYeye · 2020-02-22 · 0

character 和 胶囊体的位置偏移

 

 

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beiguodejun · 2020-01-15 · 0

打包与性能优化:

1、最低画质

2、是否开启前向渲染

3、分组(成组)

4、Start in VR

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beiguodejun · 2020-01-09 · 0

GameFramework/CharacterMovementComponent.h

GameFramework/PlayerController.h

GameFramework/SpringArmComponent.h

 

Components/CapsuleComponent.h

Components/InputComponent.h

 

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beiguodejun · 2019-11-02 · 0

前后左右移动关注的Yaw旋转平面

 

 

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beiguodejun · 2019-11-02 · 0

记得在AMiniCam::AMiniCam()构造函数里面加上PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

否则重写的Tick()函数不会执行,我自己折腾了半天突然想到了之前说的这个知识点。

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思维行者 · 2019-04-17 · 1