Unity - A计划(永久有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

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模型空间   => 齐次裁剪空间  =>顶点色

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物体顶点坐标 =>长宽高为1的世界坐标空间内=>顶点色(平面2维坐标系)

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

减少Draw Call 的方法

1静态合批

2动态合批

3GPU instaning

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

1,Occlusion Culling遮挡剔除,基于摄像机(CPU处理)

2,shader信息(CPU处理)

3.可读可写的渲染数据会同时占用内存和显存?

 

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

里氏替换原则:子类完全继承父类的所有东西,既父类无private

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高伟程 · 2020-02-11 · 0

高层模块调用低层模块解决问题

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高伟程 · 2020-02-11 · 0

通过继承实现开闭原则。抽象出一个敌人父类,所有敌人都继承它。当新增一个敌人时,只需要继承父类,不再需要更改其他代码。

编程即抽象,谁想象力丰富,谁写的代码简洁。

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高伟程 · 2020-02-11 · 0

迪米特法则是复用的基础,也是中介存在的理由。

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高伟程 · 2020-02-11 · 0

gameobject上挂在的脚本:

Korgrapher

Audio Source

Simple Music Player 

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鬼猫三岁 · 2020-02-09 · 0

文本在unity中是textasset类型

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风旅人 · 2020-02-09 · 0

获得类型:

System.Type type = typeof(T)

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如图所示 · 2020-02-08 · 0

1.对泛型T的约束

where T class,new()

 

2. 栈的使用

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如图所示 · 2020-02-08 · 0

1. 单例基类的设计,

对泛型T的约束

where T:new()

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如图所示 · 2020-02-08 · 0

1. 通过代码生成AB包配置表,表中记录着所有资源所在的包名以及与其它包体的依赖关系。

2. 然后优化配置表:把一些永远不可能去动态加载的资源从配置表中移除,只记录可能会动态加载的东西。

 

3.通过一个List来过滤。

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如图所示 · 2020-02-08 · 0

打包时剔除冗余

删除无用的包名(改名或者没有使用)

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如图所示 · 2020-02-08 · 0

设置AB包 --> 打包 -->清除AB包设置

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如图所示 · 2020-02-08 · 0

1.编辑器扩展时,要使用[MneuItem("...")]添加到工具栏中的前提是,必须写的是一个静态方法。

2.API打包:

buildPipeline.buildAssetBundels(...,..,.EditorUserBuildSettings) 

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如图所示 · 2020-02-07 · 0

就近原则

程序集之间的引用关系

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如图所示 · 2020-02-07 · 0

拖拽指定的方式 和 resource.load的方式都不是推荐的资源加载方式,只有小规模项目时可以使用。

大项目推荐用 、assetBundel加载方式

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如图所示 · 2020-02-07 · 0

SerializeField 特性

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Dragon · 2020-02-06 · 0