向量:既有大小又有方向的变量
向量的模长:
当前向量自身的长度
(取模长)公式:(1,1):sqrt(1² + 1²)
向量:既有大小又有方向的变量
向量的模长:
当前向量自身的长度
(取模长)公式:(1,1):sqrt(1² + 1²)
MoveValue folat 只能精确到小数点后 8 位
混合树(Blend Tree):
用于允许通过按不同程度组合所有动画的各个部分来平滑混合多个动画。各个运动参与形成最终效果的量使用混合参数进行控制,该参数只是与动画器控制器关联的数值动画参数之一。要使混合运动有意义,混合的运动必须具有相似性质和时间。混合树是动画器控制器中的特殊状态类型
// 获取子级的组件,匹配首个
animator = GetComponentInChildren<Animator>();
动画(Animation)
Uity中的动画资源,可以由动画控制器,代码去进
行播放,也是一种组件
动画控制器 (Animator Controller)
根据当前游戏对象的状态控制播放对应的游戏动
画。也可以叫做动画状态机。
默认 private
回弹原因:自定义的移动与刚体移动冲突
解决:使用刚体自带的移动方法
发生碰撞检测的条件:双方必须都有碰撞器,且一
方有刚体,最好是运动的一方。因为Unity为了性能
的优化,刚体长时间不发生碰撞检测会休眠。
玉足
miao'dian自定义的坐标轴 x,y是百分比计算
设置图层,小的覆盖大的,使用 Edit>Project Setting > Graphics > Custom Axis (y = 1)
CanvasScaler
获取用户输入
Input.GetAxis("Horizontal")
输出
Debug.Log()
碰撞检测
人物移动
输入系统
input settings
输入代码
宣告一个浮点数
在动画控制下打入
浮点数 = move.magitude;
if(move.magnitude > 0)
{
if(Input.GetKey(KeyCode.Leftshift))
{
moveScale = 1;
}
else
{
movescale = 2;
}
}
animator.SetFloat(".......",movescale);
positiom.x 和 position.y 改为 position = position + moveSpeed * move * Time.fixedD eltaTime;
GetComponentInCildren 获取物体子物件上的某个组件。
float 数值来进行判断 如 大于0.1 则播放跑的动画 为-0.1 时则播放向后跑的状态
ltn 包含全部
Bool 通过判断 true 和 false 来判断
最后一个为事件播放 一般为碰到某个物体时播放某个动画。
public int 自取名 {get{return 传入的参数}} 这是一个无法被外部更改的函数 public void 自取名 (int 一个整数的参数) { 生命值 = Mathf.Clamp(生命值 + 整数的参数,0,最大生命值); 意为这个函数不会低于 0 和 最大生命值; } 物体上给主角家生命值的代码 public void OnTriggerEnter2D (Cllid.... . clid...) { 主角脚本名 自取名 = collision。GetComponent(); if(collision != null) { if(自取名. 生命值 < 自取名.最大生命值) { lanaController.changeHeath(1); Destroy(gameObject); } }