1.动画制作组件
Animator
1.动画制作组件
Animator
不错,讲挺好。
一些需要注意的地方都强调了。
每个部分都长度始终,可以边看边做。
部分功能实现可以完整放在一节,这样也许更好。
可以在RobotLeft里选中这四张动画Ctrl+C
再Ctrl +V 到RobotRight中翻转
本章小结,虽然在学的时候,用处不大,
但复习回顾,很有用。
EnemyController
碰撞必有box collider 2d;调用物理属性则加入rigidbody;
物体移动方式:
1. rigidbody(position);
2. transform.position;
3. 添加力
shezhizhenlv
子弹脚本中新建Launch函数,dai'can
Rudy脚本中添加Launch函数(发射方法)
Launch:
在这个方法内创建一个gameobject对象,用于获取到游戏内子弹的组件
gameobject对象使用名为instantiate的生成函数来构成,该函数具有三个参数
生成物品,生成位置,生成的物品旋转角度
projectile
刚体休眠情况:修改ruby参数 sleeping mode- never sleep
伤害范围修改:draw - tiled。修改警告:选中精灵-修改mesh type - Full Reet ,Tile mode-Adaptive。Tiled等比缩放。
触发器大小自适应。box-aut Tiling打勾。
Damagezone
HealthCollectible
给Tilemap添加两个属性 Tilemap collider2D,composite collider2D
rigidbody2D 改为statlc静态
pivot 轴心 资源包设置轴点自定义
43
发射点发
在场景中修改预制体,直接应用到所有预制体中的方法,检视面板——prefab-overrides
设置渲染轴向:项目设置,graphics,transparency,customAxix
在精灵图片中,spriteRenderer组件中设置,spirit sort point,pivot
永远在下方,作为背景的精灵,Adaitional setings order in layer -10
预制体的三种编辑方式:层次面板右边的大于符号,项目面板双击,检视面板打开编辑。
精灵排序点为轴心点