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自定义轴向渲染:根据y坐标判断,当盒子坐标大于ruby时先渲染ruby
1,导入资源:图片音频
2.将游戏物体拖入sense,开始做游戏场景
3.新建瓦片,tiles。在tiletmap里新建2d grid-tilemap
4.eidt激活操作palette,z轴
order in layshe zhi
class Test { }
ctrl按住 移动
1
感谢老师 老师真帅
Vector2 position = transform.position;
position.x = position.x + 0.1f;
//申请变量,往右移动
transform.position = position;
Vector2 position = transform.position;
position.x = position.x + 0.1f;
transform.position = position;
//先取到Ruby的位置,transform组件,挂载物体的组件(里面有三个position、rotation、scale)
Vector2 position = transform.position;
//声明了一个position变量,把Ruby的位置存储在了position的变量里面
position.x = position.x + 0.1f;
transform.position = position;
Q抓手 W移动 E旋转 R缩放 T等比缩放工具 Y多功能工具
Play 运行按钮 用于测试当前在层次面板中放置的游戏物体加载后运行情况
bo'f
Outilne:是给字体加边的
Emission:发射器,是用来控制发射距离的
Rate Over Time:是随着时间来变化大小
Bursts:爆发,他的Count是他一次性生成几个粒子
Approximately:这是近似的意思
LookDirection:看方向
1.Application.targetFrameRate=30;
可以改变一秒执行的帧数
tilemap添加组件tilemap collider 2d
把不需要碰撞的在tile文件中把图片类型改为无
合并是在tilemap中添加组件composite collider 2d
并把一并加入的rigidbody 2d改为static
Input.GetAxis("Horizontal")可以获取键盘输入